Oddmar
Playlist nga TheGamerBay MobilePlay
Përshkrim
Oddmar është një veprim-platformues me lizion anësor që mbështetet në mitologjinë Nordike për të rrëfyer historinë e një vikingu të turpshëm që fiton shpengimin përmes një kërkimi të gjallë, të animuar me dorë. Zhvilluar nga një ekip i vogël dhe i shpërndarë, i cili më parë kishte krijuar hitin mobil Leo’s Fortune, loja doli fillimisht për iOS në prill 2018 dhe më vonë arriti në Android, Nintendo Switch dhe PC. Edhe pse korniza e tij mekanike është e njohur—vrapim, kërcim, prerje dhe zgjidhje puzzles mjedisore—Oddmar dallohet përmes vlerave të pasura të prodhimit, dizajnit të nuancuar të niveleve dhe një narrative që investon harkun klasik të platformës me personalitet.
Protagonisti, Oddmar, është një viking i lëshuar por tërheqës i përjashtuar, mungesa e guximit të të cilit e ka dërguar atë të kryejë detyra të vogla për fshatin e tij. Pas një takimi misterioz me një zanë pylli, ai merr kërpudha të magjepsura që i japin atij një goditje të fuqishme në ajër dhe aftësinë për të djegur pengesa. I nxitur nga premtimi i një fati heroik, ai niset për të provuar vlerën e tij, duke luftuar trolej, shpirtra dhe bosë kolosalë në 24 nivele storie të vendosura në bioma të ndryshme: pyje të gjelbër, male të ngrira, furra të mbushura me llavë dhe ëndrra mistike. Çdo nivel theksohet nga panele me prerje të kujtueshme të artit komik Europian, të folur nga një tregimtar i vetëm, rrëfim i të cilit u jep ngrohtësi dhe humor.
Gameplay bashkon saktësinë e platformuesve klasik 16-bit me kontrollet moderne me prekje. Lojtarët trokasin ose rrëshqasin për të kërcyer, për të goditur, për të goditur me trung ose për të hedhur një sopatë; në Switch dhe PC këto gjeste janë të ngulitura në butona dhe shkopinj analogë. Goditja është lidhja mekanike—e përdorur për të kaluar boshllëqe, për t'u kthyer mes mureve dhe për të fituar lartësi—duke çuar në dizajne nivelesh që shpërblejnë eksperimentimin. Të fshehura brenda fazave janë "gjerdanet e Valkyrie" që hapin rajone sfiduese opsionale: rrathë të ngushtë plot me kurthe vdekjeprurëse që theksojnë kohëzimin dhe njohjen e modeleve. Dizajnerët arrijnë një lakore të vështirësisë bujare: e arritshme në fillim, megjithatë kulmon në luftime bosë me shumë faza që kërkojnë zotërim të lëvizjes dhe reflekse të shpejta. Një sistem vlerësimi me tre yje për kohën, koleksionet dhe vdekjet fton rifillimin për perfeksionistët, por mbetet vullnetar për lojtarët e rastësishëm.
Estetika e Oddmar është ndoshta atributi i saj më i festuar. Çdo kornizë vizatohet dhe animohet me dorë, duke sjellë në jetë sfond të pasur me paralaksa, sprite karakteresh shprehëse dhe lëvizje të rrjedhshme të ngjashme me një karikaturë moderne. Paleta e ngjyrave balancon tonet tokësore me thekse të ngopura, duke ngjallur si grimcën e tokës së folklorit Viking ashtu edhe argëtimin e një përrallë. Efektet dinamike të ndriçimit dhe sistemet e grimcave—flokë borë subtil, thërrima të rrumbullakëta, ujë shkëlqyese—shtojnë thellësi pa mbingarkuar pamjet në ekrane të vogla. Kolona zanore orkestrale, e kompozuar nga Pärt Uusberg dhe të tjerë, përzien instrumentet popullore Nordike me tela kinematografikë, duke kaluar nga meloditë qetësuese të fshatit në tema luftarake me ritme. Puna e zërit dhe vokalizimet e krijesave forcojnë zhytjen, ndërsa përplasjet komike dhe shpërthimet e njerëzëzojnë Oddmar si një hero të nënvlerësuar.
Zhvillimi filloi rreth vitit 2015 nën emrin e studios MobGe, duke u partnerizuar më vonë me botuesin turk Crescent Moon dhe, për portet e konsolave/PC, me Game Makers nga MB. Ekipi përmendi ndikime të tilla si Rayman Legends, animacioni Don Bluth dhe fokusi narrativ i shkurtërve të Pixar. Ndërtimi i një motori sofisticuar që mund të akomodon fizikë të rrjedhshme, asete me rezolucion të lartë dhe performancë të qëndrueshme 60 fps në harduerin mobil paraqiti sfida logjistike. Në vend të animacionit procedural, artistët prodhuan mijëra korniza të krijuara posaçërisht, kështu që teknikat e kompresimit ishin të nevojshme për të mbajtur madhësitë e skedarëve të menaxhueshme. Ergonomia e ekranit me prekje formoi skemën e kontrollit: një dizajn me dy gishta me rrëshqitje të ndjeshme ndaj kontekstit kërkoi të minimizonte butonat në ekran. Pas publikimit të iOS, patçat rafinuan përgjegjshmërinë, shtuan mbështetje për kontrollues MFi dhe lokalizuan tekstin në disa gjuhë.
Pranimi kritik ishte gjerësisht lavdërues. Recenzuesit vlerësuan artin, mekanizmat e lëmuar dhe rrëfimin e ngushtë—shumë duke bërë paralelizime me mjeshtërinë e Nintendo-s në pronësi të parë, pavarësisht nga origjina indie e lojës. Disa kritikë menduan se gjatësia prej katër deri në pesë orësh ishte e shkurtër, dhe disa theksuan lexime të rastit të hyrjes në pajisje më të vjetra, por këto pengesa ishin të vogla kundrejt vlerësimit të përgjithshëm. Oddmar mori një Çmim Dizajni Apple në 2018, u nominua për një Çmim D.I.C.E. në Arritje të Jashtëzakonshme për një Lojë Indipendente, dhe u paraqit në listat e fundvitit të TouchArcade, Pocket Gamer dhe Polygon. Të shitura, ajo ndoqi një model të shitjes me premium—një gjë e rrallë në një peizazh mobil të dominuar nga falas-për-lojë—megjithatë, shkëlqeu përmes fjalës së fortë dhe shitjeve periodike.
Publikuar:
Jan 22, 2021