TheGamerBay Logo TheGamerBay

Garten of Banban 2

Esitan TheGamerBay LetsPlay

Kirjeldus

Garten of Banban 2 on esimese isiku maskott-õudusmäng, mille on välja töötanud ja välja andnud Euphoric Brothers. Otsese järjena jätkub mäng koheselt pärast eelkäija cliffhanger lõppu, jätkates mängija hirmuäratavat teekonda mahajäetud ja petlikult rõõmsas Banbani lasteaias. Mängu eesmärk on laiendada lore'i, tutvustada uusi koletislikke tegelasi ja süvendada müsteeriumi, mis ümbritseb rajatise äkilist sulgemist ning kõigi selle töötajate ja laste kadumist. Kuigi see järgib žanri väljakujunenud valemit, on selle vastuvõtt ja koht mängumaastikul määratletud laialdase kriitika ja vaieldamatu viirusliku populaarsuse seguga. Narratiiv algab sellega, et mängija tegelaskuju elab üle kukkumise lasteaia sügavamatesse, tööstuslikumatesse tasanditesse pärast kokkupõrget esimese mängu antagonistiga. Peamine eesmärk jääb samaks: navigeerida vaenulikus keskkonnas, lahendada mõistatusi ja avastada vihjeid, mis võivad viia mängija kadunud lapse asukohta. Mäng laiendab oma maailma ehitamist peamiselt avastatavate märkmete ja keskkonna jutustamise kaudu, vihjates ebaeetilistele eksperimentidele ja koletislike maskottide loomisele, mis nüüd koridorides ringi liiguvad. Lugu tutvustab mitmeid uusi peategelasi, kes juhivad kogemust. Nende hulka kuuluvad Banbaleena, Banbani valge, naiselik vastand, kes haarab mängija kaasa kummitavas, didaktilises klassiruumi järjestuses, ja Stinger Flynn, mitme jäsemega oranž olend, kes pakub krüptilisi filosoofilisi mõtisklusi. Garten of Banban 2 mänguviis peegeldab suuresti originaali oma. Mängija uurib lineaarseid keskkondi, leiab võtmeesemeid ja kasutab kaugjuhitavat drooni kättesaamatute nuppude vajutamiseks ja teatud objektidega suhtlemiseks. Mõistatused on üldiselt lihtsad, nõudes harva midagi enamat kui lihtsat vaatlust ja esemete leidmist. Õuduselemendid edastatakse pingeliste atmosfääriliste sektsioonide ja uute koletistega seotud jälitamisjärjestuste kaudu. Märkimisväärne lisand on kohtumine Nabnabiga, ämblikutaolise olendiga, mis sunnib mängijat läbi tormaka jälitamise pimedas pallikraavis. Mäng tutvustab ka mehaanikat, mis hõlmab Opila Linnu tibusid, mida saab ajutiselt rahustada, lisades eemalehoidmisele veidi erineva dünaamika. Põhiline uurimise ja lihtsa mõistatuste lahendamise tsükkel jääb aga muutumatuks, toimides sõidukina ühest koletise komplektist järgmisse liikumiseks. Vaatamata pingutustele esimese osa edasiarendamiseks, kohtus Garten of Banban 2 nii kriitikute kui ka mängijate märkimisväärse kriitikaga. Levinud kaebused keskendusid selle äärmiselt lühikesele kestusele, lihtsale ja ebainspireeritud mõistatuste disainile ning tajutud poleerimise puudumisele, sealhulgas kohmakale füüsikale ja aeg-ajalt esinevatele vigadele. Paljud arvustajad nimetasid seda madala pingutusega "cash grab'iks", mis oli loodud maskott-õuduse trendi kapitaliseerimiseks, mille populaarsust tõstsid sellised pealkirjad nagu Five Nights at Freddy's ja Poppy Playtime. Mängu sageli kohmakas dialoog ja tahtlikult lihtsad tegelasmudelid muutusid naeruvääristamise objektideks. Paradoksaalselt aitasid need samad omadused kaasa selle tohutule edule sisuloojate ökosüsteemis. Mängu jänkiness, kummalised koletisdisainid ja meemiväärsed repliigid muutsid selle täiuslikuks toiduks YouTuberitele ja striimijatele, kelle läbimängud tõid selle laia, sageli noorema publikuni. Selle madal hind ja cliffhanger lõpp, mis otseselt ette valmistab kolmanda osa, tagasid pühendunud mängijaskonna püsimise. Sisuliselt kindlustas Garten of Banban 2 sarja identiteedi mitte kriitiliselt tunnustatud õudusmeistriteosena, vaid viirusliku fenomenina. See laiendas edukalt oma kummalist maailma ja tegelaste nimistu, kuid tegi vähe, et arendada oma põhilisi mehhanisme või käsitleda oma eelkäija vigu, tuginedes selle asemel just neile elementidele, mis tegid sellest vastuolulise, kuid unustamatu sissekande indie-õuduse stseenis.