TheGamerBay Logo TheGamerBay

Garten of Banban 2

Grojaraštį sukūrė TheGamerBay LetsPlay

Aprašymas

„Garten of Banban 2“ yra pirmojo asmens personažų siaubo žaidimas, sukurtas ir išleistas „Euphoric Brothers“. Kaip tiesioginis tęsinys, jis tęsiamas iš karto po ankstesniojo žaidimo pabaigos su paslaptingu siužetu, tęsiant žaidėjo sunkią kelionę apleistame ir apgaulingai linksmyje „Banban“ vaikų darželyje. Žaidimas siekia plėsti istoriją, pristatyti naujus monstriškus personažus ir gilinti paslaptį, susijusią su staigiu įstaigos uždarymu ir visų jos darbuotojų bei vaikų dingimu. Nors jis laikosi nusistovėjusios žanro formulės, jo priėmimas ir vieta žaidimų pasaulyje yra apibrėžiami plačios kritikos ir neginčijamos virusinės populiarumo mišinio. Pasakojimas prasideda nuo to, kad žaidėjas išgyvena kritimą į gilesnius, labiau pramoninius vaikų darželio lygius po susidūrimo su pirmojo žaidimo antagonistu. Pagrindinis tikslas išlieka tas pats: naršyti priešiškoje aplinkoje, spręsti galvosūkius ir atskleisti užuominas, kurios gali padėti rasti dingusio žaidėjo vaiko buvimo vietą. Žaidimas plečia savo pasaulio kūrimą visų pirma per atrandamus užrašus ir aplinkos pasakojimą, užsimindamas apie neetiškus eksperimentus ir dabar koridoriuose klajojančių monstriškų personažų sukūrimą. Istorija pristato keletą naujų svarbių personažų, kurie skatina patirtį. Tarp jų yra „Banbaleena“, baltas, moteriškas „Banban“ atitikmuo, kuris įtraukia žaidėją į bauginančią, pamokomą klasės seką, ir „Stinger Flynn“, daug galūnių turinti, oranžinė būtybė, kuri siūlo paslaptingas filosofines samprotavimus. Žaidimo eiga „Garten of Banban 2“ iš esmės atspindi pirminio žaidimo eigą. Žaidėjas tyrinėja linijines aplinkas, randa svarbius daiktus ir naudoja nuotoliniu būdu valdomą droną, kad paspaustų sunkiai pasiekiamus mygtukus ir sąveikautų su tam tikrais objektais. Galvosūkiai paprastai yra paprasti, retai reikalaujantys daugiau nei paprastas stebėjimas ir daiktų surinkimas. Siaubo elementai pristatomi per įtemptas atmosferines sekcijas ir persekiojimo sekcijas, susijusias su naujaisiais monstrais. Pastebimas priedas yra susitikimas su „Nabnab“, į vorą panašia būtybe, kuri verčia žaidėją įsiutusioje persekiojimo tamsiame kamuolių baseine. Žaidimas taip pat pristato mechaniką, susijusią su „Opila Bird“ jaunikliais, kuriuos galima laikinai nuraminti, pridedant šiek tiek kitokią dinamiką išvengiant. Tačiau pagrindinis tyrinėjimo ir paprasto galvosūkių sprendimo ciklas išlieka nepakitęs, tarnaujantis kaip priemonė judėti nuo vieno monstrų rinkinio prie kito. Nepaisant pastangų plėsti pirmąją dalį, „Garten of Banban 2“ sulaukė reikšmingos kritikos tiek iš kritikų, tiek iš žaidėjų. Dažniausios skundimosi priežastys buvo itin trumpas žaidimo ilgis, paprastas ir neoriginalus galvosūkių dizainas bei suvokiamas poliruotumo trūkumas, įskaitant sunkų fizikos valdymą ir retkarčiais pasitaikančias klaidas. Daugelis kritikų jį pavadino menkai pasistengusiu „pinigų graužtuvu“, sukurtu pasinaudoti personažų siaubo tendencija, kurią išpopuliarino tokie pavadinimai kaip „Five Nights at Freddy's“ ir „Poppy Playtime“. Dažnai kieta dialogai ir tyčia paprasti personažų modeliai tapo pašaipų objektu. Paradoksalu, bet tos pačios savybės prisidėjo prie didžiulės sėkmės turinio kūrėjų ekosistemoje. Žaidimo techniniai trūkumai, keisti monstrų dizainai ir memai vertos frazės padarė jį puikiu maistu „YouTube“ naudotojams ir streamerams, kurių žaidimai atskleidė jį didžiulei, dažnai jaunesnei auditorijai. Jo žema kaina ir siužeto pabaiga su įtempta situacija, tiesiogiai numatanti trečiąją dalį, užtikrino, kad atsidavusi žaidėjų bazė išliktų įsitraukusi. Iš esmės „Garten of Banban 2“ įtvirtino serijos tapatybę ne kaip kritikų pripažintą siaubo šedevrą, o kaip virusinį fenomeną. Jis sėkmingai išplėtė savo keistą pasaulį ir personažų sąrašą, tačiau mažai prisidėjo prie pagrindinių mechanizmų evoliucijos ar savo pirmtako trūkumų išsprendimo, užuot pasitikėjęs elementais, dėl kurių jis tapo prieštaringu, bet nepamirštamu įrašu nepriklausomo siaubo scenoje.