Brothers - A Tale of Two Sons
«Դասավորված ըստ» TheGamerBay LetsPlay
Նկարագրություն
Եղբայրներ: երկու եղբայրների պատմությունը ինտերակտիվ զվարճանքի աշխարհում նշանակալի սահմանագիծ է. խաղը խորությամբ ձուլում է իր խաղային մեխանիկան պատմությանը և ստեղծում մի խորը, զգացմունքային փորձ: Starbreeze Studios–ի կողմից, կինոֆիլմի մեջ ստեղծված Josef Fares–ի ղեկավարությամբ մշակված այս ստեղծագործությունը ներկայացնում է պարզ, բայց խոցելի անիմաստ հեքիաթ, որը զարգանում է համագործակցության, կորուստի և ընտանիքի անբաժանելի կապի խոցելի որոնման մեջ: Հիմքում այս խաղը պազլ-արկածային է գեղեցիկ, խորը ֆանտազիայի աշխարհում, բայց իսկական հանճարը դրվում է յուրօրինակ և անկանոն կառավարման համակարգում:
Խաղացողը միաժամանակ վերահսկում է երկու եղբայրների՝ ավագի և կրտսերի, անհուս արշավը Կյանքի Ջուրն գտնելու համար, որպեսզի փրկի իրենց հիվանդ հայրիկին: Սա զարմանալի է այն պատճառով, որ յուրաքանչյուր եղբայրը հատուկ կերպ վերահսկվում է կոնտրոլի երկու անալոգ ստիքներից մեկի մարմնում և մի համապատասխան տրիգեր կոճակով. ձախ ստիկը շարժում է ավագ, ավելի զգոն եղբորը, իսկ աջ ստիկը—կրտսեր, ավելի անհամբերին: Սկզբում այս դասավորությունը անհարմար է թվալով, կարծես միաժամանակ գլուխդ շոշափելն ու ստամոքսդ քերելն է: Ուղեղը բարդորեն կոորդինացնում է երկու տարբեր կերպարների շարժումները, բայց ժամանակի ընթացքում տեղի է ունենում հրաշալի փոփոխություն. կառավարման մեխանիկան դառնում է երկրորդ բնություն. մտքնը հարմարվում է, և խաղացողը այլևս չես մտածում երկու անհատական կերպարների կառավարման մասին, այլ՝ մեկ միասնական, համագործակցության միավորի մասին: Այս ուսուցողական գործընթացը պարզապես խաղի մի շրջան չէ; դա եղբայրների կապի մեխանիկական մետաֆորա է. կոնտրոլերի ձեռքերն ստացվում են այդ կապի շոշափորդ օժանդակությունը:
Այս կենտրոնական մեխանիկան է բոլոր փոխազդեցությունների և գլուխբադիր խնդիրների շարժիչը: Համակարգը լողում է խոչընդոտների մեջ, որոնց ոչ ավագ եղբայրը և ոչ կրտսերը մի անհատույց կերպով հաղթահարել կարող չեն: Ավագը, որպես ուժեղ և կայուն ներկայացուցիչ, կարող էր անհրաժեշտ լինել ծանր լիվերի/համակարգի հրելով աշխատելու համար, իսկ փոքր, արագաշարժ եղբայրը զգալիորեն օգնում է հաճախակի խոչընդոտներիցանցելու ճանապարհը բացել: Նրանք պարտավոր են ավելի բարձր սանդղակներ բարձրացնելով իրարից օգնությունն ստանալ, միասին խայթել թշնամիներին, և զուգընթաց կառավարել փոքր նավակը: այս տևական համագործակցության պահանջը խթանում է պատմության interdependence թեման: Պատմությունը ներկայացվում է բառերից զերծ, կերպարները խոսում են ֆիքցիոնալ, զգացմունքային լեզվով, իրենց զգացմունքներն ու հասանելի նպատակները հաղորդելով տոնով, շարժումով և գործողությամբ: Սա խաղացողին ստիպում է ընկալել պատմությունը տեսողականորեն և զգացմունքորեն, ստեղծելով ավելի անձնական և universal կապ եղբայրների կործանիչ տառապանքի հետ, նրանց ճանապարհորդությունը տանում է գյուղական լանդշաֆտներից մինչև պատուհասող մարտկույթներ ընկած սահող դաշտեր:
Խաղի ամենաուժեղ և անմոռանալի հասույթը կայանում է այն տարաբնույթի մեջ, թե ինչպես օգտագործվում է հաստատված կառավարման սխեման՝ հուզական կուլմինացիային հասնելու համար: Միասին դիմակայելով խստագույն փորձություններին, ավագ եղբայրը ողբերգաբար զոհվում է, թողնելով կրտսերին ավարտել վերջին հատվածը միայնակ: Ու այդ պահին, ամբողջ խաղի ընթացքում երկու անալոգ ստիքները կոորդինացրել է խաղացողը, խաղացողի դրսևորում է ֆանտոմային վերջովակի մի մասնիկ. աջ կողմը, որը նախկինում ղեկավարում էր կենսայրուն կրտսեր եղբորը, կրկին վերագրվում է ավագի կառավարմանին, իսկ ձախ կողմը դառնում է անօգտակար: Հոգևոր կերպով և ֆիզიკապես կայծկ उज: Վերջին հատվածում կրտսեր եղբորը անհրաժեշտ է հանդիպել ջրի խոր վախին և լողալ տուն բուժման գործում: Խաղացողը ինստինկտիվորեն ձգտում է նրան ուղարկել աջ ստիկով, բայց չի հաջողում; միայն ավագ եղբորի համար originally պատկանող տրիգեր կոճակը սեղմելով կրտսերը գտնում է ջրում լողալու խիզախությունը, հենվելով եղբորը մնացած հիշողության ուժի վրա: Այս պահը խաղը վերածվում է ոչ միայն պարզ պատմության, այլ ինտերակտիվ բանաստեղծության ողբի և ժառանգության մասին: Խաղացողը չի պատահում կերպարին վախի հաղթահարմանը միայն դիտորդի կարգավիճակում; նա մեխանիկորեն մասնակցում է հիշելու արարքին՝ օգտագործելով անհաս հերոսի մկանային հիշողությունը, որպեսզի ուժ տա մնացածին:
Արդեն մեզ մոտ, Brothers: երկու եղբայրների պատմությունը կարճ, բայց անշնորհակալ ճանապարհ է, որը վկայություն է վիդեո խաղերի բացառիկ կարողության` պատմություն պատմելու ալիքային միջավայրի միջոցով: Այն ապացուցում է, որ խաղացողի ինտերակցիան աշխարհի հետ կարող է լինել այնքան ուժեղ, որքան ինքն сюжетը: Կառավարման կենտրոնական դիզայնը կառուցում է խորը, անվերաբերման կապ խաղացողի և հերոսների միջև, և հանգեցնում է ինտերակտիվ կատարյախմբի մի պահի, որը գեղեցիկ է, սրտաճմլ և լիովին արտառոց փայլով:
Հրապարակված:
Nov 09, 2020