Brothers - A Tale of Two Sons
By TheGamerBay LetsPlay
Açıklama
Brothers: A Tale of Two Sons, interaktif eğlence dünyasında bir dönüm noktasıdır; oynanış mekaniklerini anlatımıyla ustaca harmanlayarak derinden etkileyici bir deneyim yaratan bir oyun. Yönetmenliğini film yapımcısı Josef Fares'in üstlendiği Starbreeze Studios tarafından geliştirilen bu yapım, işbirliği, kayıp ve ailenin kopmaz bağlarını konu alan dokunaklı bir keşfe dönüşen, aldatıcı derecede basit bir peri masalı sunuyor. Oyunun özünde, güzel ve kasvetli bir fantezi dünyasında geçen bir bulmaca-macera oyunu yer alıyor, ancak asıl dehası benzersiz ve alışılmadık kontrol şemasında yatıyor.
Oyuncu, hasta babasını kurtarmak için Yaşam Suyu'nu bulma umuduyla çıktıkları çaresiz yolculukta, yaşlı ve genç olmak üzere iki kardeşi aynı anda kontrol ediyor. Bunu olağanüstü yapan şey, her bir kardeşin kontrolcünün analog çubuklarından birine ve buna karşılık gelen tetik düğmesine atanmış olmasıdır. Sol çubuk daha yaşlı, daha temkinli olan kardeşi hareket ettirirken, sağ çubuk daha genç, daha aceleci olanı yönlendirir. Başlangıçta bu kurulum, aynı anda hem başınızı ovup hem de karnınızı ovmaya çalışmak gibi garip hissettirir. Beyin, aynı anda iki ayrı varlığı koordine etmekte zorlanır. Ancak oyuncu ilerledikçe garip ve harika bir şey olur: kontroller ikinci doğası haline gelir. Zihin uyum sağlar ve oyuncu artık iki ayrı karakteri kontrol ettiğini düşünmez, bunun yerine tek, işbirlikçi bir birim olarak algılar. Bu öğrenme süreci sadece bir oyun döngüsü değildir; kardeşler arasındaki bağın mekanik bir metaforudur. Oyuncunun kontrolcüdeki elleri, onları bir arada tutan bağlantının ta kendisi haline gelir.
Bu merkezi mekanik, tüm etkileşim ve bulmaca çözmenin motorudur. Dünya, hiçbir kardeşin tek başına üstesinden gelemeyeceği engellerle doludur. Ağır bir kolu çekmek için yaşlı, daha güçlü kardeş gerekebilirken, küçük, daha çevik kardeş yol açmak için bir dizi çubuk arasından sıyrılır. Birbirlerine yüksek yerlere çıkmak için yardım etmeli, düşmanları birlikte oyalamalı ve küçük bir tekneyi uyum içinde kullanmalıdırlar. Bu sürekli işbirliği ihtiyacı, karşılıklı bağımlılık anlatı temasını güçlendirir. Hikaye, anlaşılır diyalog olmadan anlatılır. Karakterler, ton, jest ve eylem aracılığıyla duygularını ve niyetlerini ileten kurgusal, duygusal bir dil konuşurlar. Bu, oyuncuyu hikayeyi görsel ve duygusal olarak yorumlamaya zorlar, pastoral köylerden düşmüş devlerin kasvetli savaş alanlarına ve buzlu, rüzgarlı zirvelere kadar nefes kesici ve çoğu zaman tehlikeli manzaralarda yolculuk ederken kardeşlerin durumuna daha kişisel ve evrensel bir bağ kurmalarını sağlar.
Oyunun en güçlü ve unutulmaz başarısı, kurduğu kontrol şemasını duygusal doruk noktasına ulaşmak için nasıl kullandığıdır. Birlikte büyük zorluklarla yüzleştikten sonra, yaşlı kardeş trajik bir şekilde ölür ve genç olan yolculuğun son ayağını tek başına tamamlamak zorunda kalır. Bu noktada, tüm oyunu iki analog çubuğu koordine ederek geçirmiş olan oyuncu aniden bir hayalet uzuv hisseder. Bir zamanlar canlı genç kardeşi kontrol eden kontrolcünün sağ tarafı, artık yaşlı kardeşin kontrollerine yeniden atanmıştır ve sol taraf işe yaramaz hale gelmiştir. Oyuncu kaybı sadece duygusal olarak değil, fiziksel olarak da hisseder. Yokluk elle tutulur hale gelir. Son sekansında, genç kardeş eve ilaçla yüzmek için su korkusuyla yüzleşmek zorundadır. Oyuncu içgüdüsel olarak sağ çubukla onu hareket ettirmeye çalışır, ancak tereddüt eder. Genç olana yüzmek için cesaret veren, sadece yaşlı kardeşin bir zamanlar sahip olduğu tetik düğmesine basmaktır ve bu da kardeşinin anısından güç çeker. Bu anda oyun, basit bir hikaye olmanın ötesine geçerek yas ve miras üzerine interaktif bir şiir haline gelir. Oyuncu sadece karakterin korkusunu yenmesini izlemez; mekanik olarak hatırlama eylemine katılır, kalan kişiyi güçlendirmek için yok olan bir kahramanın kas hafızasını kullanır.
Nihayetinde, Brothers: A Tale of Two Sons kısa ama unutulmaz bir yolculuktur. Video oyunlarının bir hikaye anlatma ortamı olarak benzersiz gücünün bir kanıtı olarak durur ve bir oyuncunun bir dünyayla nasıl etkileşimde bulunduğunun, anlatının kendisi kadar güçlü olabileceğini kanıtlar. Temel tasarımını, oyuncu ile karakterleri arasında derin, söylenmemiş bir bağ kurmak için kullanır ve bu da güzel, yürek parçalayıcı ve tamamen parlak bir interaktif katharsis anıyla sonuçlanır.
Yayınlandı:
Nov 09, 2020