TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

Snit deur TheGamerBay LetsPlay

Beskrywing

Vanaf 1995, deur Blizzard Entertainment vrygestel, staan Warcraft II: Tides of Darkness as 'n baanbrekende inskrywing in die geskiedenis van real-time strategy (RTS) speletjies. Terwyl sy voorganger, Warcraft: Orcs & Humans, die grondliggende konflik tussen die Orcish Horde en die Human Alliance gevestig het, was dit die opvolger wat die meganika verfyn het, die lore uitgebrei het, en die artistieke identiteit versterk het wat uiteindelik die PC-speletjie landskap sou oorheers. Deur toeganklikheid met strategiese diepte te balanseer, het die spel nie net sy voorganger oortref nie, maar ook gehelp om die RTS-genre in die hoofstroom te stoot, en deelgeneem aan 'n legende-agtige rivaliteit met die Command & Conquer-reeks. Meganies het Warcraft II die "versamel, bou, vernietig" lus verfyn wat die genre definieer. Spelers begin met 'n stadhuis en 'n enkele boer of peon, wat opdrag kry om goud en hout te oes om militêre strukture te bou en tegnologie op te gradeer. 'n Betekenisvolle innovasie in hierdie iterasie was die bekendstelling van olie as 'n derde hulpbron, wat van oseaanafrigtings geïn oes is. Hierdie hulpbron was noodsaaklik vir die spel se uitgebreide omvang: vlootgevegte. Anders as baie RTS-speletjies wat slegs op landgevegte gefokus het, het Tides of Darkness 'n swaar klem gelê op die beheer van die see. Destroyers, slagskepe en duikbote het 'n laag van taktiese kompleksiteit bygevoeg, wat spelers gedwing het om hul aandag en hulpbronne tussen aardse en akwatiese fronte te verdeel. Verder het die spel die "Fog of War" gewild gemaak—waar terrein onthul word sodra dit verken is, maar vyandelike eenheidsbewegings verborge bly totdat dit weer gesien word—wat spanning bygevoeg het en konstante verkenning genoodsaak het. Die spel se verhaal het die wêreld van Azeroth aansienlik uitgebrei. Ses jaar na die Eerste Oorlog, volg die verhaal die val van die Koninkryk van Stormwind en die vlug van die vlugtelinge noord na Lordaeron. Dit het gelei tot die vorming van die Alliance of Lordaeron, wat mense, elwe en dwerge verenig het, om die genadelose opmars van die Horde, wat troll en ogres gewerf het, teë te staan. Hoewel die twee faksies meganies soortgelyk was—dikwels verwys as "spieëlbalans"—met voetgangers wat as teenhangers van grunts dien en ridders wat ogres weerspieël, het die bekendstelling van unieke towenaars soos Paladins en Ogre Mages genoeg onderskeidende smaak gebied om verskillende taktiese benaderings aan te moedig. Die enkelspeler-veldtogte was meesleurend, en het missiedoelwitte gebied wat gewissel het van totale vernietiging tot reddingsoperasies en begeleidingsmissies. Esteties het Warcraft II die begin gemerk van Blizzard se verskuiwing na 'n lewendige, effens oordrewe kunsstyl. Verskuiwing na SVGA-grafika het voorsiening gemaak vir 'n kleurvolle, skerpe, en karakter-ryk visuele ervaring wat baie beter verouder het as die grimmige realisme wat deur baie tydgenote nagestreef is. Hierdie visuele sjarm was aangevul deur 'n uitsonderlike klankontwerp. Die orkesklankbaan was prikkelend en gedenkwaardig, maar die eenheidsstemopnames het werklik die spelers se verbeelding vasgevang. Eenhede het met persoonlikheid gereageer, wat gewissel het van die gehoorsame "Yes, milord" van die menslike boer tot die ikoniese "Zug zug" van die orc peon. Blizzard het ook hul kenmerkende humor bekendgestel; om herhaaldelik op 'n eenheid te klik, sou hulle uiteindelik irriteer, wat snaakse, vierde-muur-brekende dialoog ontketen het wat 'n kenmerk van die ateljee se poetsmiddel geword het. Die spel se langlewendheid is verseker deur sy robuuste multiplayer-vermoëns en die insluiting van 'n gebruikersvriendelike kaartredigeerder. Die vermoë vir spelers om hul eie scenario's te skep, het 'n toegewyde gemeenskap bevorder wat floreer het op dienste soos Kali en later Battle.net. Hierdie redigeerder het die grondslag gelê vir die pasgemaakte spel kultuur wat uiteindelik in Warcraft III sou ontplof. Uiteindelik was Warcraft II: Tides of Darkness meer as net 'n opvolger; dit was 'n verfyning van die RTS-formule wat 'n hoë standaard vir gehalte, pas en persoonlikheid gestel het. Dit het die gaping oorgesteek tussen die nis-oorsprong van die genre en die wêreldwye verskynsel van e-sport en massiewe franchises, en die noodsaaklike grondslag gelê vir die World of Warcraft-heelal.

Video's in hierdie snitlys