Warcraft II: Tides of Darkness
Playlists by TheGamerBay LetsPlay
Təsvir
1995-ci ildə Blizzard Entertainment tərəfindən buraxılmış Warcraft II: Tides of Darkness, real-vaxt strategiya (RTS) oyunları tarixində əhəmiyyətli bir yer tutur. Onun sələfi Warcraft: Orcs & Humans, Orklar Ordusu və İnsan Alyansı arasındakı əsas münaqişəni yaratmışdı, lakin davam filmində mexanikalar təkmilləşdirildi, əfsanələr genişləndirildi və nəticədə PC oyun mənzərəsinə hakim olacaq bədii kimlik möhkəmləndi. Əlçatanlığı strateji dərinliklə tarazlaşdıraraq, oyun nəinki öz sələfini kölgədə qoydu, həm də RTS janrının populyarlaşmasına kömək etdi və Command & Conquer seriyası ilə əfsanəvi rəqabətə girdi.
Mexaniki olaraq, Warcraft II janrı müəyyən edən "topla, tik, məhv et" tsiklini təkmilləşdirdi. Oyunçular bir Şəhər salonu və qızıl və odun yığmaq, hərbi tikililər qurmaq və texnologiyanı təkmilləşdirmək üçün vəzifələndirilmiş bir kəndli və ya işçi ilə başlayırlar. Bu iterasyonda əhəmiyyətli bir yenilik, dəniz platformalarından yığılan üçüncü resurs olaraq neftin tətbiqi idi. Bu resurs, oyunun genişlənmiş məqsədi üçün vacib idi: dəniz döyüşü. Yalnız quru döyüşlərinə fokuslanan bir çox RTS oyunlarından fərqli olaraq, Tides of Darkness dənizləri idarə etməyə böyük diqqət yetirdi. Döyüş gəmiləri, linkorlar və sualtı qayıqlar taktiki mürəkkəbliyin bir qatını əlavə etdi, oyunçuları quru və su cəbhələri arasında diqqətini və resurslarını bölməyə məcbur etdi. Bundan əlavə, oyun "Müharibə Dumanı"nı populyarlaşdırdı - burada ərazi kəşf edildikdən sonra görünür, lakin düşmən vahid hərəkətləri yenidən baxılana qədər gizli qalır - bu da gərginliyi artırdı və daimi kəşfiyyatı zəruri etdi.
Oyunun hekayəsi Azeroth dünyasını əhəmiyyətli dərəcədə genişləndirdi. Birinci Müharibədən altı il sonraya təyin olunan hekayə, Stormwind Krallığının süqutunu və qaçqınların Lordaeron'a şimalda qaçışını izləyir. Bu, Orklar Ordusunun amansız irəliləyişinə qarşı çıxmaq üçün insanlar, elflər və cırtdanları birləşdirən Lordaeron Alyansının formalaşmasına səbəb oldu, ordusu trolları və ogrələri işə almışdı. İki fraksiya mexaniki olaraq oxşar idi - tez-tez "ağır balans" olaraq adlandırılırdı - əsgərlər qrillərin müvafiq olaraq və cırtdanlar ogrələri əks etdirirdi, Paladinlər və Ogrə Maglər kimi unikal sehrbazların tətbiqi fərqli taktiki yanaşmaları təşviq etmək üçün kifayət qədər fərqli dad verdi. Tək oyunçu kampaniyaları, tam məhv etməkdən xilasetmə əməliyyatlarına və eskort missiyalarına qədər dəyişən missiya məqsədləri təklif edərək, hərtərəfli idi.
Estetik baxımdan, Warcraft II, Blizzard-ın canlı, bir az həddindən artıq incəsənət tərzinə keçidinin başlanğıcını qeyd etdi. SVGA qrafikasına keçid, rəngli, kəskin və xarakterli bir vizual təcrübəyə imkan verdi ki, bu da bir çox müasirlərinin cəhd etdiyi kobud reallıqdan daha yaxşı yaşlanmışdır. Bu vizual cazibə, əla audio dizaynı ilə tamamlandı. Orkestr saundtreki təsirli və yaddaqalan idi, lakin vahid səsləndirmə həqiqətən oyunçuların təxəyyülünü ələ keçirdi. Vahidlər, insan kəndlisinin itaətkar "Bəli, cənabım"ından ork kəndlisinin ikonik "Zug zug"una qədər şəxsiyyətlə cavab verdilər. Blizzard öz imza yumorunu da təqdim etdi; bir vahidə təkrarlanan kliklər nəticədə onları narahat edir və studiyanın təkmilləşdirilməsinin bir əlaməti halına gələn gülməli, dördüncü divarı qıran dialoqları tətikləyirdi.
Oyunun ömrü, möhkəm multiplayer imkanları və istifadəçi dostu xəritə redaktorunun daxil edilməsi ilə təmin edildi. Oyunçuların öz ssenarilərini yaratma qabiliyyəti, Kali və daha sonra Battle.net kimi xidmətlərdə inkişaf edən xüsusi bir cəmiyyət yaratdı. Bu redaktor, nəticədə Warcraft III-də partlayacaq xüsusi oyun mədəniyyəti üçün təməl qoydu. Nəticədə, Warcraft II: Tides of Darkness bir davam filmindən daha çox şey idi; o, keyfiyyət, temp və şəxsiyyət üçün yüksək standart təyin edən RTS formulasının bir təkmilləşdirilməsi idi. O, janrın xüsusi mənşələri ilə e-idman və nəhəng françayzların qlobal fenomeni arasındakı boşluğu doldurdu, World of Warcraft kainatı üçün vacib təməli qoydu.
Dərc edilib:
Dec 05, 2025