TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

Lista za reprodukciju od strane TheGamerBay LetsPlay

Opis

Objavljen 1995. godine od strane Blizzard Entertainmenta, Warcraft II: Tides of Darkness predstavlja ključni naslov u istoriji strateških igara u realnom vremenu (RTS). Dok je njegov prethodnik, Warcraft: Orcs & Humans, uspostavio temeljni sukob između Hordei Orka i Saveza Ljudi, upravo je nastavak usavršio mehanike, proširio lore i učvrstio umjetnički identitet koji će na kraju dominirati PC gaming scenom. Balansirajući pristupačnost sa strateškom dubinom, igra ne samo da je nadmašila svog prethodnika, već je i pomogla da se RTS žanr probije u mainstream, upuštajući se u legendarno rivalstvo sa serijalom Command & Conquer. Mehanički, Warcraft II je usavršio petlju "sakupljaj, gradi, uništavaj" koja definiše žanr. Igrači počinju sa Gradskom većnicom i jednim seljakom ili peonom, zaduženim za sakupljanje zlata i drva za izgradnju vojnih objekata i unapređivanje tehnologije. Značajna inovacija u ovoj iteraciji bilo je uvođenje nafte kao trećeg resursa, koji se sakupljao sa offshore platformi. Ovaj resurs je bio ključan za prošireni opseg igre: pomorsku borbu. Za razliku od mnogih RTS igara koje su se fokusirale isključivo na kopnene sukobe, Tides of Darkness je stavio snažan naglasak na kontrolu mora. Razarači, bojni brodovi i podmornice dodali su sloj taktičke kompleksnosti, prisiljavajući igrače da podele svoju pažnju i resurse između kopnenih i vodenih frontova. Nadalje, igra je popularizovala "Maglu rata"—gde se teren otkriva nakon istraživanja, ali se kretanje neprijateljskih jedinica skriva dok se ponovo ne vidi—što je dodalo napetost i zahtevalo konstantno izviđanje. Narativ igre značajno je proširio svet Azerota. Smeštena šest godina nakon Prvog rata, priča prati pad Kraljevstva Stormwind i beg izbeglica na sever u Lordaeron. Ovo je podstaklo formiranje Saveza Lordaerona, koji je ujedinio ljude, vilenjake i patuljke, kako bi se suprotstavili neumoljivom napredovanju Horde, koja je regrutovala trolove i ogre. Iako su dve frakcije bile mehanički slične—često nazivane "zrcalnim balansom"—sa pešadinijom koja je služila kao pandan gruntsima i vitezovima koji su ogreima, uvođenje jedinstvenih magičara poput Paladina i Ogrskih maga pružilo je dovoljno različitih nijansi da podstakne različite taktičke pristupe. Kampanje za jednog igrača bile su imerzivne, nudeći misije koje su varirale od potpunog uništenja do operacija spasavanja i pratnje. Estetski, Warcraft II je označio početak Blizzardovog pomaka ka živopisnom, pomalo preuveličanom umetničkom stilu. Prelazak na SVGA grafiku omogućio je šareno, oštro i vizuelno bogato iskustvo koje je mnogo bolje odolelo vremenu od grubog realizma koji su pokušavali mnogi savremenici. Ovom vizuelnom šarmu doprineo je izvanredan zvučni dizajn. Orkestarska muzika je bila dirljiva i pamtljiva, ali gluma jedinica je zaista zarobila maštu igrača. Jedinice su reagovale sa ličnošću, od poslušnog "Da, gospodaru" ljudskog seljaka do ikoničnog "Zug zug" ork peona. Blizzard je takođe uveo svoj karakteristični humor; višestruko kliktanje na jedinicu bi je na kraju razbesnelo, pokrećući smešne dijaloge koji probijaju četvrti zid i postaju zaštitni znak studijske doteranosti. Dugotrajnost igre osigurana je robusnim multiplayer mogućnostima i uključivanjem korisnički prijateljskog uređivača mapa. Sposobnost igrača da kreiraju sopstvene scenarije negovala je posvećenu zajednicu koja je cvetala na servisima poput Kali, a kasnije i Battle.net. Ovaj uređivač postavio je temelje za kulturu prilagođenih igara koja će na kraju eksplodirati u Warcraftu III. U konačnici, Warcraft II: Tides of Darkness bio je više od samog nastavka; bio je to usavršavanje RTS formule koja je postavila visoku lestvicu kvaliteta, tempa i ličnosti. Premostio je jaz između nišnih početaka žanra i globalnog fenomena e-sporta i masivnih franšiza, postavljajući suštinske temelje za univerzum World of Warcrafta.

Videozapisi u ovoj listi za reprodukciju