TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

Λίστα αναπαραγωγής από TheGamerBay LetsPlay

Περιγραφή

Το Warcraft II: Tides of Darkness, που κυκλοφόρησε το 1995 από την Blizzard Entertainment, αποτελεί ένα ορόσημο στην ιστορία των παιχνιδιών στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο (RTS). Ενώ ο προκάτοχός του, Warcraft: Orcs & Humans, καθιέρωσε την θεμελιώδη σύγκρουση μεταξύ της Ορκικής Ορδής και της Ανθρώπινης Συμμαχίας, η συνέχεια ήταν αυτή που τελειοποίησε τους μηχανισμούς, επέκτεινε το lore και εδραίωσε την καλλιτεχνική ταυτότητα που θα κυριαρχούσε τελικά στο τοπίο των PC gaming. Ισορροπώντας την προσβασιμότητα με τη στρατηγική εμβάθυνση, το παιχνίδι όχι μόνο επισκίασε τον προκάτοχό του, αλλά βοήθησε επίσης στην προώθηση του είδους RTS στο mainstream, αναπτύσσοντας μια θρυλική αντιπαλότητα με τη σειρά Command & Conquer. Μηχανικά, το Warcraft II βελτίωσε τον κύκλο "συγκέντρωσε, χτίσε, κατέστρεψε" που ορίζει το είδος. Οι παίκτες ξεκινούν με ένα Δημαρχείο και έναν μόνο αγρότη ή πεόν, με αποστολή τη συλλογή χρυσού και ξυλείας για την κατασκευή στρατιωτικών δομών και την αναβάθμιση της τεχνολογίας. Μια σημαντική καινοτομία σε αυτή την επανάληψη ήταν η εισαγωγή του πετρελαίου ως τρίτου πόρου, που συλλέγεται από υπεράκτιες πλατφόρμες. Αυτός ο πόρος ήταν απαραίτητος για την διευρυμένη εμβέλεια του παιχνιδιού: τη ναυμαχία. Σε αντίθεση με πολλά παιχνίδια RTS που εστίαζαν αποκλειστικά σε χερσαίες συγκρούσεις, το Tides of Darkness έδινε μεγάλη έμφαση στον έλεγχο των θαλασσών. Καταστροφείς, θωρηκτά και υποβρύχια πρόσθεταν ένα επίπεδο τακτικής πολυπλοκότητας, αναγκάζοντας τους παίκτες να μοιράζουν την προσοχή και τους πόρους τους μεταξύ χερσαίων και υδάτινων μετώπων. Επιπλέον, το παιχνίδι διέδωσε το "Fog of War" – όπου το έδαφος αποκαλύπτεται μόλις εξερευνηθεί, αλλά οι κινήσεις των εχθρικών μονάδων παραμένουν κρυφές μέχρι να ξαναδείχνονται – που πρόσθετε ένταση και απαιτούσε συνεχή ανίχνευση. Η αφήγηση του παιχνιδιού επέκτεινε σημαντικά τον κόσμο του Azeroth. Διαδραματίζεται έξι χρόνια μετά τον Πρώτο Πόλεμο, η ιστορία ακολουθεί την πτώση του Βασιλείου του Stormwind και την φυγή των προσφύγων βόρεια προς το Lordaeron. Αυτό οδήγησε στο σχηματισμό της Συμμαχίας του Lordaeron, συνδυάζοντας ανθρώπους, ξωτικά και νάνους, για να αντιταχθεί στην αδιάκοπη πρόοδο της Ορδής, η οποία είχε στρατολογήσει τρολ και όγκρ. Ενώ οι δύο φατρίες ήταν μηχανικά παρόμοιες – συχνά αναφερόμενες ως "mirror balance" – με τους πεζούς να λειτουργούν ως αντίστοιχοι των γκραντ και τους ιππότες να αντικατοπτρίζουν τους όγκρ, η εισαγωγή μοναδικών μάγων όπως οι Παλάτινοι και οι Μάγοι Όγκρ παρείχαν αρκετή διακριτική γεύση για να ενθαρρύνουν διαφορετικές τακτικές προσεγγίσεις. Οι καμπάνιες για έναν παίκτη ήταν καθηλωτικές, προσφέροντας αποστολές που κυμαίνονταν από την ολοκληρωτική εξόντωση μέχρι επιχειρήσεις διάσωσης και αποστολές συνοδείας. Αισθητικά, το Warcraft II σηματοδότησε την αρχή της στροφής της Blizzard προς ένα ζωηρό, ελαφρώς υπερβολικό καλλιτεχνικό στυλ. Η μετάβαση σε γραφικά SVGA επέτρεψε μια πολύχρωμη, ευκρινή και πλούσια σε χαρακτήρες οπτική εμπειρία που έδειξε την ηλικία της πολύ καλύτερα από τον σκληρό ρεαλισμό που προσπάθησαν πολλοί σύγχρονοι. Αυτή η οπτική γοητεία συμπληρώθηκε από έναν εξαιρετικό ηχητικό σχεδιασμό. Η ορχηστρική μουσική ήταν συγκινητική και αξιομνημόνευτη, αλλά η φωνητική ερμηνεία των μονάδων αιχμαλώτισε πραγματικά τη φαντασία των παικτών. Οι μονάδες ανταποκρίνονταν με προσωπικότητα, από το υπάκουο "Yes, milord" του ανθρώπου πεζού μέχρι το εμβληματικό "Zug zug" του όρκ πεόν. Η Blizzard εισήγαγε επίσης το χαρακτηριστικό τους χιούμορ. Κάνοντας κλικ επανειλημμένα σε μια μονάδα, τελικά θα την εκνεύριζαν, πυροδοτώντας αστείους διαλόγους που έσπαζαν τον τέταρτο τοίχο και έγιναν σήμα κατατεθέν της τελειοποίησης του στούντιο. Η μακροβιότητα του παιχνιδιού εξασφαλίστηκε μέσω των στιβαρών multiplayer δυνατοτήτων του και της συμπερίληψης ενός φιλικού προς τον χρήστη editor χαρτών. Η δυνατότητα των παικτών να δημιουργούν τα δικά τους σενάρια καλλιέργησε μια αφοσιωμένη κοινότητα που άνθισε σε υπηρεσίες όπως το Kali και αργότερα το Battle.net. Αυτός ο editor έθεσε τα θεμέλια για την κουλτούρα των custom παιχνιδιών που θα εκραγόταν τελικά στο Warcraft III. Τελικά, το Warcraft II: Tides of Darkness ήταν κάτι περισσότερο από μια απλή συνέχεια. Ήταν μια βελτίωση της φόρμουλας RTS που έθεσε ένα υψηλό πρότυπο ποιότητας, ρυθμού και προσωπικότητας. Γέφυρωσε το χάσμα μεταξύ των niche καταβολών του είδους και του παγκόσμιου φαινομένου των esports και των μαζικών franchise, θέτοντας την απαραίτητη βάση για το σύμπαν του World of Warcraft.

Βίντεο σε αυτήν τη Λίστα Αναπαραγωγής