Warcraft II: Tides of Darkness
פלייליסט על ידי TheGamerBay LetsPlay
תיאור
וורקראפט 2: גאות האפלה, שיצא לאור בשנת 1995 על ידי בליזארד אנטרטיינמנט, מהווה כניסה מכוננת בהיסטוריה של משחקי אסטרטגיה בזמן אמת (RTS). בעוד קודמו, וורקראפט: אורקים ובני אדם, ביסס את הקונפליקט המרכזי בין עדת האורקים וברית בני האדם, הרי שההמשך ליטש את המכניקות, הרחיב את הלור (lore) וביסס את הזהות האמנותית שתשלוט בסופו של דבר בנוף הגיימינג למחשב. על ידי יצירת איזון בין נגישות לעומק אסטרטגי, המשחק לא רק עלה על קודמו, אלא גם סייע לדחוף את ז'אנר ה-RTS למיינסטרים, והתמודד בתחרות אגדית עם סדרת Command & Conquer.
מבחינה מכנית, וורקראפט 2 ליטש את לולאת ה"אסוף, בנה, הרס" המגדירה את הז'אנר. שחקנים מתחילים עם אולם עיר (Town Hall) ואיכר או פועל (peon) יחיד, המוטל עליהם לאסוף זהב ועץ כדי לבנות מבנים צבאיים ולשדרג טכנולוגיות. חידוש משמעותי במהדורה זו היה הצגת הנפט כמשאב שלישי, שנאסף מפלטפורמות ימיות. משאב זה היה חיוני להיקף המורחב של המשחק: לוחמה ימית. בניגוד למשחקי RTS רבים שהתמקדו אך ורק בהתנגשויות יבשתיות, גאות האפלה הדגיש מאוד שליטה בים. משחתות, ספינות קרב וצוללות הוסיפו שכבה של מורכבות טקטית, ואילצו שחקנים לחלק את תשומת ליבם ומשאביהם בין חזיתות יבשתיות וימיות. יתר על כן, המשחק הפך את "ערפל המלחמה" לפופולרי – כאשר השטח נחשף לאחר חקירתו אך תנועות יחידות האויב נשארות חסויות עד שניתן לצפות בהן שוב – מה שהוסיף מתח ודרש סיור מתמיד.
הנרטיב של המשחק הרחיב את עולם אז'רות באופן משמעותי. המשחק מתרחש שש שנים לאחר המלחמה הראשונה, והסיפור עוקב אחר נפילת ממלכת סטרומווינד ובריחת הפליטים צפונה ללורדרון. זה הוביל ליצירת ברית לורדרון, שאיגדה בני אדם, אלפים וגמדים, כדי להתנגד להתקדמות הבלתי פוסקת של העדה, שגייסה טרולים וענקים. בעוד ששני הפלגים היו דומים מבחינה מכנית – לעיתים קרובות מכונים "איזון מראה" (mirror balance) – עם רגלים הפועלים כמשלימים של גראנטס (grunts) ואבירים המראים ענקים, ההצגה של מכשפים ייחודיים כמו פלאדינים (Paladins) וקוסמי ענק (Ogre Mages) סיפקה טעם מובחן מספיק כדי לעודד גישות טקטיות שונות. מסעות השחקן היחיד היו סוחפים, והציעו יעדי משימה שנעו בין השמדה מוחלטת לפעולות הצלה ומשימות ליווי.
מבחינה אסתטית, וורקראפט 2 סימן את תחילת המעבר של בליזארד לסגנון אמנותי תוסס, מוגזם במקצת. המעבר לגרפיקת SVGA איפשר חוויה ויזואלית צבעונית, חדה ועשירה בדמויות, שהתיישנה הרבה יותר טוב מהריאליזם המחוספס שניסו רבים מבני זמנה. הקסם הוויזואלי הזה הושלם על ידי עיצוב שמע יוצא מן הכלל. הפסקול התזמורתי היה מעורר ובלתי נשכח, אך הקריינות של יחידות היחידות באמת לכדה את דמיונם של השחקנים. היחידות הגיבו עם אישיות, החל מ"כן, אדוני" הממושמע של איכר אנושי ועד ל"זוג זוג" האייקוני של הפועל האורק. בליזארד הציגה גם את ההומור החתום שלהם; לחיצה חוזרת ונשנית על יחידה בסופו של דבר תעצבן אותן, ותגרום לדיאלוגים מצחיקים, שוברי קיר רביעי, שהפכו לסימן ההיכר של הליטוש של הסטודיו.
אריכות חיי המשחק הובטחה באמצעות יכולות המולטיפלייר החזקות שלו והכללת עורך מפות ידידותי למשתמש. היכולת של שחקנים ליצור תרחישים משלהם טיפחה קהילה מסורה שפרחה על שירותים כמו קאלי ומאוחר יותר Battle.net. עורך זה הניח את היסודות לתרבות המשחקים המותאמים אישית שתתפוצץ בסופו של דבר בוורקראפט 3. בסופו של דבר, וורקראפט 2: גאות האפלה היה יותר מסתם המשך; זו הייתה ליטוש של נוסחת ה-RTS שקבעה רף גבוה לאיכות, קצב ואישיות. הוא גישר על הפער בין מקורות נישה של הז'אנר לתופעה העולמית של הספורט האלקטרוני והפרנצ'ייזים הענקיים, והניח את היסודות החיוניים ליקום העולם של וורקראפט.
פורסם:
Dec 05, 2025