Warcraft II: Tides of Darkness
«Դասավորված ըստ» TheGamerBay LetsPlay
Նկարագրություն
1995 թվականին Blizzard Entertainment-ի կողմից թողարկված Warcraft II: Tides of Darkness-ը իրավամարտի ռեալ-ժամանակի ռազմավարական (RTS) խաղերի պատմության մեջ հիմնարար ներդրում է ունեցել։ Մինչ իր նախորդը՝ Warcraft: Orcs & Humans-ը, սահմանել էր Օրկերի Օրդայի և Մարդկային Դաշինքի միջև հիմնական կոնֆլիկտը, հենց շարունակությունն էր, որ կատարելագործեց մեխանիկան, ընդլայնեց լոռը և ամրապնդեց գեղարվեստական ինքնությունը, որը ի վերջո կտիրապետեր համակարգչային խաղերի ոլորտին։ Հասանելիությունը ռազմավարական խորության հետ հավասարակշռելով՝ խաղը ոչ միայն գերազանցեց իր նախորդին, այլև նպաստեց RTS ժանրի զանգվածային տարածմանը՝ մրցակցելով Command & Conquer շարքի հետ։
Մեխանիկորեն Warcraft II-ը կատարելագործեց ժանրը սահմանող "հավաքիր, կառուցիր, ոչնչացրու" ցիկլը։ Խաղացողները սկսում էին Քաղաքային Դահլիճով և մեկ գյուղացիով կամ պիոնով, որոնց խնդիրն էր հավաքել ոսկի և փայտ՝ ռազմական կառույցներ կառուցելու և տեխնոլոգիաները արդիացնելու համար։ Այս տարբերակում էական նորամուծություն էր նավթի՝ որպես երրորդ ռեսուրսի ներմուծումը, որը հավաքվում էր ծովային հարթակներից։ Այս ռեսուրսը կարևոր էր խաղի ընդլայնված շրջանակի՝ ծովային մարտերի համար։ Ի տարբերություն շատ RTS խաղերի, որոնք կենտրոնացած էին միայն ցամաքային մարտերի վրա, Tides of Darkness-ը մեծ ուշադրություն էր դարձնում ծովերը վերահսկելուն։ Դեստրոյերները, մարտական նավերը և սուզանավերը ավելացրին մարտավարական բարդության մակարդակ, որը ստիպում էր խաղացողներին բաժանել իրենց ուշադրությունն ու ռեսուրսները ցամաքային և ծովային ճակատների միջև։ Ավելին, խաղը տարածեց "Պատերազմի մառախուղ" հայեցակարգը, որտեղ տեղանքը բացահայտվում էր ուսումնասիրվելուց հետո, սակայն թշնամու ստորաբաժանումների շարժումները մնում էին անտեսանելի, մինչև նորից չդիտվեին, ինչը լարվածություն էր հաղորդում և պահանջում էր մշտական հետախուզություն։
Խաղի պատմությունը զգալիորեն ընդլայնեց Ազերոթի աշխարհը։ Վեց տարի առաջ Առաջին Պատերազմից հետո, պատմությունը պատմում է Սթորմվինդ թագավորության անկման և փախստականների հյուսիս՝ Լորդերոն փախուստի մասին։ Սա հանգեցրեց Լորդերոնի Դաշինքի ձևավորմանը, որը միավորեց մարդկանց, էլֆերին և թզուկներին՝ դիմակայելու Օրդայի անողոք առաջընթացին, որը հավաքագրել էր տրոլներին և օգրերին։ Թեև երկու խմբավորումները մեխանիկորեն նման էին՝ հաճախ անվանվում էին "հայելային հավասարակշռություն", որտեղ հետևակայինները հանդես էին գալիս որպես գրանտների համարժեք և ասպետները՝ օգրերի, Պալադինների և Օգր մոգերի նման եզակի կախարդների ներմուծումը բավականաչափ տարբերվող համ ու հոտ էր տալիս՝ խրախուսելով տարբեր մարտավարական մոտեցումներ։ Միայն խաղացողի արշավները խորասուզող էին՝ առաջարկելով առաջադրանքներ, որոնք տարբերվում էին լիակատար ոչնչացումից մինչև փրկարարական գործողություններ և ուղեկցության առաքելություններ։
Գեղարվեստականորեն Warcraft II-ը նշանավորեց Blizzard-ի անցումը վառ, մի փոքր չափազանցված արվեստի ոճին։ SVGA գրաֆիկայի անցումը թույլ տվեց գունեղ, վառ և կերպարներով հարուստ տեսողական փորձ, որը շատ ավելի լավ է մնացել, քան շատ ժամանակակիցների կողմից փորձված կոշտ ռեալիզմը։ Այս տեսողական հմայքը լրացվում էր բացառիկ ձայնային դիզայնով։ Նվագախմբային սաունդթրեքը հուզիչ և հիշարժան էր, բայց ստորաբաժանումների ձայնային դերասանությունը իսկապես գրավեց խաղացողների երևակայությունը։ Ստորաբաժանումները պատասխանում էին անհատականությամբ՝ մարդկային գյուղացու հնազանդ "Այո, լորդ" -ից մինչև օրկ պիոնի խորհրդանշական "Zug zug" -ը։ Blizzard-ը նաև ներմուծեց իրենց ստորագրության հումորը. ստորաբաժանումը կրկնակի սեղմելը ի վերջո ձանձրացնում էր նրանց՝ առաջացնելով զվարճալի, չորրորդ պատը ջարդող երկխոսություններ, որոնք դարձան ստուդիայի փայլի հիմքը։
Խաղի երկարակեցությունը ապահովվեց իր ամուր բազմախաղացող հնարավորություններով և օգտագործողի համար հարմար քարտեզի խմբագրի ներառմամբ։ Խաղացողների կողմից սեփական սցենարներ ստեղծելու հնարավորությունը խթանեց նվիրված համայնք, որը ծաղկում էր Kali-ի և ավելի ուշ Battle.net-ի նման ծառայությունների վրա։ Այս խմբագիրը հիմք դրեց Warcraft III-ի պայթյունի հանգեցրած մարտական խաղերի մշակույթին։ Ի վերջո, Warcraft II: Tides of Darkness-ը ավելին էր, քան պարզապես շարունակություն. այն RTS բանաձևի կատարելագործում էր, որը բարձր չափանիշներ սահմանեց որակի, ռիթմի և անհատականության համար։ Այն կամրջեց ժանրի նիշային ծագման և էսպորտի և զանգվածային ֆրանշիզների գլոբալ երևույթի միջև ընկած տարածությունը՝ դնելով էական հիմք World of Warcraft տիեզերքի համար։
Հրապարակված:
Dec 05, 2025