Warcraft II: Tides of Darkness
ລາຍການເພງໂດຍ TheGamerBay LetsPlay
ລາຍລະອຽດ
ຖືກປ່ອຍອອກມາໃນປີ 1995 ໂດຍ Blizzard Entertainment, Warcraft II: Tides of Darkness ຖືເປັນຜົນງານສຳຄັນໃນປະຫວັດສາດຂອງເກມຍຸດທະສາດແບບ real-time (RTS). ໃນຂະນະທີ່ຜົນງານກ່ອນໜ້າ, Warcraft: Orcs & Humans, ໄດ້ສ້າງຄວາມຂັດແຍ່ງພື້ນຖານລະຫວ່າງ Orcish Horde ແລະ Human Alliance, ແຕ່ມັນເປັນภาคต่อທີ່ໄດ້ປັບປຸງກົນໄກ, ຂະຫຍາຍ lore, ແລະ ໄດ້ສ້າງຮູບແບບສິລະປະທີ່ກາຍເປັນຄົນໂດ່ງດັງໃນວົງການ PC gaming. ໂດຍການສ້າງຄວາມສົມດຸນລະຫວ່າງຄວາມເຂົ້າເຖິງງ່າຍ ແລະ ຄວາມເລິກເຊິ່ງທາງດ້ານຍຸດທະສາດ, ເກມນີ້ບໍ່ພຽງແຕ່ໄດ້ທຳລາຍຜົນງານກ່ອນໜ້າ, ແຕ່ຍັງໄດ້ຊ່ວຍຍູ້ດັນ genre RTS ໃຫ້ກາຍເປັນກະແສຫຼັກ, ໂດຍເຂົ້າຮ່ວມໃນການແຂ່ງຂັນອັນເປັນຕຳນານກັບຊຸດ Command & Conquer.
ໃນດ້ານກົນໄກ, Warcraft II ໄດ້ປັບປຸງ loop "gather, build, destroy" (ເກັບ, ສ້າງ, ທຳລາຍ) ທີ່ເປັນເອກະລັກຂອງ genre. ຜູ້ຫຼິ້ນເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ Town Hall ແລະ ພະນັກງານ (peasant/peon) ດຽວ, ຮັບໜ້າທີ່ເກັບຄຳ ແລະ ໄມ້ ເພື່ອສ້າງສິ່ງກໍ່ສ້າງທາງທະຫານ ແລະ ຍົກລະດັບເຕັກໂນໂລຍີ. ຄວາມຄິດສ້າງສັນທີ່ສຳຄັນໃນ iteration ນີ້ຄືການນຳສະເໜີນ້ຳມັນ ເປັນຊັບພະຍາກອນທີສາມ, ທີ່ເກັບມາຈາກແທ່ນຂຸດເຈາະນອກຝັ່ງ. ຊັບພະຍາກອນນີ້ມີຄວາມສຳຄັນຕໍ່ຂອບເຂດທີ່ກວ້າງຂວາງຂອງເກມ: ການສູ້ຮົບທາງເຮືອ. ບໍ່ຄືກັບເກມ RTS ຫຼາຍເກມທີ່ເນັ້ນພຽງການສູ້ຮົບເທິງບົກ, Tides of Darkness ໄດ້ເນັ້ນໜັກໃສ່ການຄວບຄຸມທະເລ. ເຮືອດຳນ້ຳ (Destroyers), ເຮືອບັນທຸກ (battleships), ແລະ ເຮືອຄົນ (submarines) ໄດ້ເພີ່ມຄວາມສັບຊ້ອນທາງດ້ານຍຸດທະວິທີ, ບັງຄັບໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນແບ່ງຄວາມສົນໃຈ ແລະ ຊັບພະຍາກອນຂອງເຂົາເຈົ້າລະຫວ່າງແນວໜ້າເທິງບົກ ແລະ ນ້ຳ. ນອກຈາກນີ້, ເກມຍັງໄດ້ນິຍົມ "Fog of War" (ໝອກແຫ່ງສົງຄາມ)—ບ່ອນທີ່ພູມສັນຖານຈະຖືກເປີດເຜີຍເມື່ອສຳຫຼວດແລ້ວ, ແຕ່ການເຄື່ອນໄຫວຂອງກອງທັບສັດຕູຈະຍັງຄົງຖືກປິດບັງໄວ້ຈົນກວ່າຈະເຫັນອີກຄັ້ງ—ເຊິ່ງໄດ້ເພີ່ມຄວາມຕึงຄຽດ ແລະ ຕ້ອງການການສອດແນມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ.
ເລື່ອງລາວຂອງເກມໄດ້ຂະຫຍາຍໂລກຂອງ Azeroth ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ຕັ້ງຢູ່ຫົກປີຫຼັງຈາກ First War, ເລື່ອງເລົ່ານີ້ໄດ້ຕິດຕາມການຕົກຂອງອານາຈັກ Stormwind ແລະ ການໜີຂອງຜູ້ລີ້ໄພໄປທາງເໜືອຫາ Lordaeron. ສິ່ງນີ້ໄດ້ກະຕຸ້ນໃຫ້ມີການສ້າງຕັ້ງ Alliance of Lordaeron, ລວມເອົາຊາວມະນຸດ, ພູດ, ແລະ ຄົນແຄະ (elves, dwarves) ເພື່ອຕໍ່ຕ້ານການຮຸກຮານຢ່າງບໍ່ຢຸດຢັ້ງຂອງ Horde, ທີ່ໄດ້ຮັບການຊ່ວຍເຫຼືອຈາກ trolls ແລະ ogres. ໃນຂະນະທີ່ສອງຝ່າຍມີກົນໄກຄ້າຍຄືກັນ—ມັກຖືກເອີ້ນວ່າ "mirror balance" (ຄວາມສົມດຸນແບບແຝດ)—ໂດຍມີ footmen ເປັນຄູ່ກັບ grunts ແລະ knights ທີ່ມີຄູ່ກັບ ogres, ການນຳສະເໜີ spellcasters ທີ່ມີເອກະລັກສະເພາະເຊັ່ນ Paladins ແລະ Ogre Mages ໄດ້ໃຫ້ລົດຊາດທີ່ແຕກຕ່າງພຽງພໍເພື່ອສົ່ງເສີມວິທີການຍຸດທະສາດທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ແຄມເປນຜູ້ຫຼິ້ນຄົນດຽວມີຄວາມເລິກເຊິ່ງ, ສະເໜີເປົ້າໝາຍຂອງພາລະກິດທີ່ຫຼາກຫຼາຍຕັ້ງແຕ່ການທຳລາຍທັງໝົດໄປຈົນເຖິງການປະຕິບັດການກູ້ໄພ ແລະ ພາລະກິດຮັບສົ່ງ.
ໃນດ້ານສິລະປະ, Warcraft II ໄດ້ເປັນຈຸດເລີ່ມຕົ້ນຂອງການປ່ຽນແປງຂອງ Blizzard ໄປສູ່ຮູບແບບສິລະປະທີ່ສົດໃສ, ເກີນຈິງເລັກນ້ອຍ. ການປ່ຽນໄປໃຊ້ກຣາຟິກ SVGA ໄດ້ເຮັດໃຫ້ໄດ້ປະສົບການພາບທີ່ສີສັນສົດໃສ, ຄົມຊັດ, ແລະ ມີຕົວລະຄອນທີ່ອຸດົມສົມບູນ, ເຊິ່ງໄດ້ຮັບການເວລາຜ່ານໄປດີກວ່າຄວາມສົມຈິງທີ່ໜັກໜ່ວງທີ່ຄູ່ແຂ່ງຫຼາຍຄົນພະຍາຍາມ. ສະເໜ່ທາງສາຍຕາທີ່ໜ້າສົນໃຈນີ້ໄດ້ຖືກເສີມດ້ວຍການອອກແບບສຽງທີ່ຍອດຢ້ຽມ. ດົນຕີອໍເຄສຕຣາໄດ້ມີຄວາມໜັກແໜ້ນ ແລະ ຈື່ໄດ້, ແຕ່ສຽງເວົ້າຂອງໜ່ວຍທະຫານໄດ້ຈັບເອົາຈິນຕະນາການຂອງຜູ້ຫຼິ້ນຢ່າງແທ້ຈິງ. ໜ່ວຍທະຫານໄດ້ຕອບສະໜອງດ້ວຍລັກສະນະ, ຕັ້ງແຕ່ "Yes, milord" ຂອງ human peasant ທີ່ເຊື່ອຟັງ ໄປຈົນເຖິງ "Zug zug" ທີ່ເປັນເອກະລັກຂອງ orc peon. Blizzard ຍັງໄດ້ນຳສະເໜີອົງປະກອບຄວາມຂີ້ຄ້ານທີ່ເປັນເຄື່ອງໝາຍຂອງຕົນ; ການຄລິກໃສ່ໜ່ວຍທະຫານຊ້ຳໆ ຈະເຮັດໃຫ້ພວກມັນລຳຄານໃນທີ່ສຸດ, ເຮັດໃຫ້ເກີດການໂຕ້ຕອບທີ່ຕະຫຼົກ, ທຳລາຍກຳແພງທີສີ່ (fourth-wall-breaking dialogue) ທີ່ກາຍເປັນຄຸນນະສົມບັດອັນໂດດເດັ່ນຂອງການປັບປຸງຂອງສະຕູດິໂອນີ້.
ຄວາມຍືນຍົງຂອງເກມໄດ້ຮັບການຮັບປະກັນຜ່ານຄວາມສາມາດໃນການຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນທີ່ແຂງແຮງ ແລະ ການລວມເອົາແກ້ໄຂແຜນທີ່ທີ່ເປັນມິດກັບຜູ້ໃຊ້. ຄວາມສາມາດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນສ້າງສະຖານະການຂອງຕົນເອງໄດ້ ໄດ້ສົ່ງເສີມຊຸມຊົນທີ່ອຸທິດຕົນທີ່ເຕີບໂຕຂຶ້ນໃນການບໍລິການເຊັ່ນ Kali ແລະ ຕໍ່ມາ Battle.net. editor ນີ້ໄດ້ວາງພື້ນຖານໃຫ້ກັບວັດທະນະທຳເກມແບບກຳນົດເອງ (custom game culture) ທີ່ໃນທີ່ສຸດຈະລະເບີດຂຶ້ນໃນ Warcraft III. ທ້າຍສຸດ, Warcraft II: Tides of Darkness ບໍ່ພຽງແຕ່ເປັນภาคต่อ; ມັນແມ່ນການປັບປຸງສູດ RTS ທີ່ໄດ້ຕັ້ງມາດຕະຖານທີ່ສູງສຳລັບຄຸນນະພາບ, ຈັງຫວະ, ແລະ ລັກສະນະ. ມັນໄດ້ເຊື່ອມຕໍ່ຊ່ອງວ່າງລະຫວ່າງແຫຼ່ງກຳເນີດຂອງ genre ແລະ ປະກົດການທົ່ວໂລກຂອງ esports ແລະ franchises ຂະໜາດໃຫຍ່, ໂດຍການວາງພື້ນຖານທີ່ສຳຄັນສຳລັບຈັກກະວານ World of Warcraft.
ເຜີຍແຜ່:
Dec 05, 2025