Warcraft II: Tides of Darkness
यादीची निर्मिती TheGamerBay LetsPlay
वर्णन
१९९५ मध्ये ब्लिझार्ड एंटरटेनमेंटने रिलीज केलेला वॉरक्राफ्ट II: टाइड्स ऑफ डार्कनेस (Warcraft II: Tides of Darkness) हा रिअल-टाइम स्ट्रॅटेजी (RTS) गेमच्या इतिहासातील एक महत्त्वपूर्ण टप्पा ठरला. जरी त्याचा पूर्ववर्ती, वॉरक्राफ्ट: ओर्क्स अँड ह्युमन्स (Warcraft: Orcs & Humans), ऑर्क टोळी आणि मानवी युती यांच्यातील संघर्षाची पायाभरणी करत होता, तरीही या सिक्वेलने गेमची यांत्रिकी सुधारली, त्याची कथा विस्तारली आणि पीसी गेमिंगवर राज्य करेल अशी कलात्मक ओळख निर्माण केली. सुलभता आणि धोरणात्मक खोली यांचा समतोल साधून, या गेमने केवळ आपल्या पूर्ववर्तीला मागे टाकले नाही, तर RTS शैलीला मुख्य प्रवाहात आणण्यासही मदत केली, ज्यामुळे कमांड अँड कॉन्कर (Command & Conquer) मालिकेसोबत एक दिग्गज स्पर्धा सुरू झाली.
यांत्रिकीच्या दृष्टीने, वॉरक्राफ्ट II ने या शैलीचे वैशिष्ट्य असलेले "गोळा करा, तयार करा, नष्ट करा" (gather, build, destroy) हे चक्र परिपूर्ण केले. खेळाडू टाऊन हॉल आणि एकाच कामगाराने (peasant or peon) सुरुवात करतात, ज्याचे काम सोने आणि लाकूड गोळा करून लष्करी इमारती बांधणे आणि तंत्रज्ञान अपग्रेड करणे हे असते. या आवृत्तीतील एक महत्त्वपूर्ण नविनता म्हणजे तेल (oil) या तिसऱ्या संसाधनाचा परिचय, जे समुद्रातील प्लॅटफॉर्मवरून गोळा केले जात असे. हे संसाधन गेमच्या विस्तारित स्वरूपासाठी आवश्यक होते: नौदल लढाया (naval combat). केवळ भूमीवरील संघर्षांवर लक्ष केंद्रित करणाऱ्या अनेक RTS गेम्सच्या विपरीत, टाइड्स ऑफ डार्कनेसने समुद्रावर नियंत्रण ठेवण्यावर खूप जोर दिला. डिस्ट्रॉयर्स, बॅटलशिप्स आणि सबमरीन्सने सामरिक गुंतागुंत वाढवली, ज्यामुळे खेळाडूंना जमीन आणि पाणी या दोन्ही आघाड्यांवर लक्ष आणि संसाधने विभाजित करावी लागली. याव्यतिरिक्त, गेमने "फॉग ऑफ वॉर" (Fog of War) लोकप्रिय केला—ज्यामध्ये शोधलेले क्षेत्र उघड होते, परंतु शत्रूच्या युनिट्सच्या हालचाली जोपर्यंत पुन्हा दिसत नाहीत तोपर्यंत लपलेल्या राहतात—यामुळे तणाव वाढला आणि सतत टेहळणीची (scouting) गरज निर्माण झाली.
गेमच्या कथानकाने अझेरथच्या (Azeroth) जगाचा लक्षणीय विस्तार केला. फर्स्ट वॉरच्या (First War) सहा वर्षांनंतर, ही कथा स्टॉर्मविंडच्या (Stormwind) राज्याचे पतन आणि निर्वासितांचे लॉर्डेरॉनकडे (Lordaeron) उत्तरेकडील पलायन दर्शवते. यामुळे लॉर्डेरॉनच्या युतीची (Alliance of Lordaeron) निर्मिती झाली, ज्यात मानव, एल्फ आणि ड्वार्फ (elves and dwarves) यांचा समावेश होता, ज्यांनी ऑर्क टोळीच्या अथक वाटचालीला विरोध केला, ज्याने ट्रोल आणि ओग्रेसना (trolls and ogres) भरती केले होते. जरी दोन्ही गट यांत्रिकी दृष्ट्या समान असले—ज्यांना अनेकदा "मिरर बॅलन्स" (mirror balance) म्हटले जाते—ज्यात फुटमेन (footmen) ग्रंट्सच्या (grunts) प्रतिरूप म्हणून काम करतात आणि नाइट्स (knights) ओग्रेसचे (ogres) प्रतिरूप असतात, तरी पॅलेडिन (Paladins) आणि ओग्रे मॅजेस (Ogre Mages) सारख्या अद्वितीय जादूगारांच्या परिचयामुळे भिन्न सामरिक दृष्टिकोन स्वीकारण्यास पुरेसा वेगळा रंग मिळाला. सिंगल-प्लेअर मोहिम (single-player campaigns) अत्यंत आकर्षक होत्या, ज्यात संपूर्ण विलोपन (total annihilation) ते बचाव ऑपरेशन्स (rescue operations) आणि एस्कॉर्ट मिशनपर्यंत (escort missions) विविध उद्दिष्ट्ये होती.
सौंदर्याच्या दृष्टीने, वॉरक्राफ्ट II ने ब्लिझार्डच्या (Blizzard) तेजस्वी, किंचित अतिरंजित कला शैलीकडे (art style) होणाऱ्या बदलाची सुरुवात केली. SVGA ग्राफिक्समुळे (SVGA graphics) रंगीत, स्पष्ट आणि पात्रांनी समृद्ध असा दृश्य अनुभव मिळाला, जो अनेक समकालीन गेम्सनी अवलंबलेल्या कठोर वास्तववादापेक्षा (gritty realism) खूप चांगला टिकला. या दृश्यात्मक आकर्षणाला उत्कृष्ट ऑडिओ डिझाइनने (audio design) पूरक केले. ऑर्केस्ट्रल साउंडट्रॅक (orchestral soundtrack) उत्साहवर्धक आणि संस्मरणीय होता, परंतु युनिट्सचे व्हॉइस ऍक्टिंग (unit voice acting) खरोखरच खेळाडूंच्या कल्पनाशक्तीला गवसणी घालत होते. युनिट्स व्यक्तिमत्त्वासह प्रतिसाद देत, मानवी कामगाराच्या आज्ञाधारक "येस, मिलॉर्ड" (Yes, milord) पासून ते ऑर्क कामगाराच्या प्रतिष्ठित "झुग झुग" (Zug zug) पर्यंत. ब्लिझार्डने त्यांची वैशिष्ट्यपूर्ण विनोदबुद्धी (humor) देखील सादर केली; एखाद्या युनिटवर वारंवार क्लिक केल्यास ते चिडत असे, ज्यामुळे मजेदार, चौथ्या भिंतीला तोडणारे संवाद (fourth-wall-breaking dialogue) बाहेर येत, जे स्टुडिओच्या कामाचे वैशिष्ट्य बनले.
गेमचे दीर्घायुष्य त्याच्या मजबूत मल्टीप्लेअर क्षमता (multiplayer capabilities) आणि वापरण्यास सोप्या मॅप एडिटरच्या (map editor) समावेशामुळे निश्चित झाले. खेळाडूंना त्यांचे स्वतःचे परिदृश्य (scenarios) तयार करण्याची क्षमता मिळाली, ज्यामुळे कली (Kali) आणि नंतर बॅटल.नेट (Battle.net) सारख्या सेवांवर भरभराट करणारा एक समर्पित समुदाय तयार झाला. या संपादकाने वॉरक्राफ्ट III मध्ये (Warcraft III) पुढे उदयास येणाऱ्या कस्टम गेम संस्कृतीचा (custom game culture) पाया घातला. शेवटी, वॉरक्राफ्ट II: टाइड्स ऑफ डार्कनेस हे केवळ एक सिक्वेल नव्हते; ते RTS फॉर्म्युलाचे (RTS formula) परिष्करण होते, ज्याने गुणवत्ता, वेग आणि व्यक्तिमत्त्वासाठी उच्च मापदंड निश्चित केले. या गेमने शैलीच्या विशिष्ट सुरुवातीपासून ते ई-स्पोर्ट्स (esports) आणि मोठ्या फ्रँचायझीजच्या (franchises) जागतिक लोकप्रियतेपर्यंतचे अंतर भरून काढले, ज्यामुळे वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट (World of Warcraft) विश्वासाठी आवश्यक पाया रचला गेला.
प्रकाशित:
Dec 05, 2025