TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

Playlist nga TheGamerBay LetsPlay

Përshkrim

Botërore e krijuar nga Blizzard Entertainment në vitin 1995, Warcraft II: Tides of Darkness është një titull themelor në historinë e lojërave të strategjisë në kohë reale (RTS). Ndërsa paraardhësi i tij, Warcraft: Orcs & Humans, themeloi konfliktin bazë midis Orkëve dhe Aleancës Njerëzore, ishte vazhdimi ai që përsosi mekanizmat, zgjeroi historinë dhe ngriti identitetin artistik që më vonë do të dominonte peizazhin e lojërave në PC. Duke balancuar qasjen e lehtë me thellësinë strategjike, loja jo vetëm që e tejkaloi paraardhësin e saj, por gjithashtu ndihmoi në popullarizimin e zhanrit RTS, duke hyrë në një rivalitet legjendar me serinë Command & Conquer. Mekanikisht, Warcraft II përsosi ciklin "mbledh, ndërto, shkatërro" që përcakton zhanrin. Lojtarët fillojnë me një Sallë Qyteti dhe një fshatar ose pion të vetëm, të ngarkuar me mbledhjen e arit dhe druve për të ndërtuar struktura ushtarake dhe për të përmirësuar teknologjinë. Një inovacion i rëndësishëm në këtë iteracion ishte prezantimi i naftës si një burim i tretë, i mbledhur nga platforma detare. Ky burim ishte thelbësor për shtrirjen e zgjeruar të lojës: lufta detare. Ndryshe nga shumë lojëra RTS që përqendroheshin vetëm në luftime tokësore, Tides of Darkness theksoi kontrollin e deteve. Shkatërruesit, luftanijet dhe nëndetëset shtuan një nivel kompleksiteti taktik, duke i detyruar lojtarët të ndajnë vëmendjen dhe burimet midis fronteve tokësore dhe ujore. Për më tepër, loja popullarizoi "Mjëëra e Luftës" – ku terreni shfaqet pasi eksplorohet, por lëvizjet e njësive armike mbeten të fshehura derisa të shihen përsëri – gjë që shtoi tension dhe kërkoi vëzhgim të vazhdueshëm. Historia e lojës zgjeroi botën e Azerothit ndjeshëm. E vendosur gjashtë vjet pas Luftës së Parë, tregimi ndjek rënien e Mbretërisë së Stormwind dhe arratisjen e refugjatëve në veri drejt Lordaeronit. Kjo nxiti formimin e Aleancës së Lordaeronit, duke bashkuar njerëz, elfë dhe xhuxhë, për t'i rezistuar avancimit të pamëshirshëm të Hordës, e cila kishte rekrutuar trollë dhe gjigantë. Ndërsa të dyja palët ishin mekanikisht të ngjashme – shpesh referuar si "balancë pasqyre" – me këmbësorët që shërbenin si kundërshtarë të luftëtarëve dhe kalorësinjtë që pasqyronin gjigantët, prezantimi i magjistarëve unikë si Paladinët dhe Magjistarët e Gjigantëve ofroi mjaftueshëm aromë të veçantë për të inkurajuar qasje taktike të ndryshme. Fushatat e lojtarit të vet ishin gjithëpërfshirëse, duke ofruar objektiva misionesh që varionin nga shkatërrimi total te operacionet e shpëtimit dhe misionet e shoqërimit. Estetikisht, Warcraft II shënoi fillimin e ndryshimit të Blizzard drejt një stili arti vibrant, pak të ekzagjeruar. Kalimi në grafikë SVGA lejoi një përvojë vizuale me ngjyra, të qartë dhe të pasur me karaktere, e cila u ruajt shumë më mirë se realizmi i ashpër i tentuar nga shumë bashkëkohës. Kjo joshje vizuale u plotësua nga një dizajn audio i jashtëzakonshëm. Kolona zanore orkestrale ishte e fuqishme dhe e paharrueshme, por aktrimi zanor i njësisë vërtet kapi imagjinatën e lojtarëve. Njësitë u përgjigjën me personalitet, duke filluar nga "Po, zotëri" i bindur i fshatarit njerëzor deri te ikoniku "Zug zug" i pionit ork. Blizzard gjithashtu prezantoi humorin e tyre karakteristik; klikimi i përsëritur mbi një njësi përfundimisht i acaroi ata, duke shkaktuar dialogë qesharakë, që thyenin murin e katërt, të cilët u bënë një shenjë dalluese e përsosjes së studios. Jetëgjatësia e lojës u siguruar përmes aftësive të saj të forta të multiplayer dhe përfshirjes së një redaktuesi hartash të lehtë për përdorim. Mundësia për lojtarët të krijonin skenarët e tyre njoftoi një komunitet të përkushtuar që lulëzoi në shërbime si Kali dhe më vonë Battle.net. Ky redaktues hodhi bazat për kulturën e lojërave me porosi që më vonë do të shpërthente në Warcraft III. Në fund të fundit, Warcraft II: Tides of Darkness ishte më shumë sesa thjesht një vazhdim; ishte një përsosje e formulës RTS që vendosi një standard të lartë për cilësinë, ritmin dhe personalitetin. Ajo lidhi hendekun midis origjinave të ngushta të zhanrit dhe fenomenit global të esports dhe franShizave masive, duke hedhur themelet thelbësore për universin e World of Warcraft.