Stray
Orodha ya kucheza na TheGamerBay LetsPlay
Maelezo
Mchezo wa Stray unateka hisia kwa dhana yake rahisi lakini yenye athari kubwa: unakuruhusu mchezaji ufurahie ulimwengu kutoka kwa mtazamo wa paka. Uliundwa na BlueTwelve Studio, mchezo huu wa matukio ya mtu wa tatu unaepuka mifumo migumu ya kupambana na miti ya ujuzi mnene kwa ajili ya uchunguzi uliolengwa, kutatua mafumbo ya mazingira, na hadithi yenye angahewa nzito. Mafanikio yake hayako katika kina cha kiufundi bali katika utekelezaji wake mzuri wa mtazamo wa kipekee, ukitoa uzoefu ambao ni wa kuvutia na wa kusisimua kwa njia isiyotarajiwa.
Kiini cha uzoefu huu ni mhusika mkuu, paka mbweha asiye na jina. Watengenezaji wamekamatia kwa uangalifu kiini cha harakati na tabia za paka. Paka huruka kwa ustadi kati ya viwango, hupenya kwenye nafasi ndogo, na hupita mazingira ya wima kwa wepesi unaojisikia asili na wa angavu. Mchezo wa kucheza umejengwa kwa misingi ya uwezo huu, na maendeleo mengi yanahusisha kutafuta njia za busara kupitia ulimwengu. Zaidi ya harakati, mchezo unajumuisha vitendo maalum ambavyo ni vya kwanza vya paka: kitufe cha kulia, maeneo ya kukwaruza mazulia na milango, sehemu nzuri za kulala usingizi mfupi, na hamu ya kudumu ya kupindua vitu kutoka kwenye rafu. Maelezo haya zaidi ya kuwa mapya tu; yanamsaidia mchezaji kuingia katika nafasi hiyo, yakifanya ulimwengu uhisi kuwa unaingiliana na mhusika uhisi kuwa halisi.
Ulimwengu huu ni mhusika wenyewe. Baada ya ajali kumuacha paka peke yake kutoka kwa familia yake, huanguka ndani ya jiji la mtindo wa cyberpunk lililoharibika chini ya ardhi lililofungwa kutoka ulimwengu wa nje. Jiji ni uumbaji wa ajabu wa kuona, mchanganyiko wa njia zenye uchafu, zenye taa za neon, vyumba vilivyofurika, na paa zilizojaa mimea. Kilicho cha kushangaza zaidi, hata hivyo, ni kwamba hakuna uhai wa kibinadamu ndani yake. Badala yao kuna jamii ya roboti zinazofanana na wanadamu, au Washirika, ambao wameorithi ulimwengu na kuendeleza utamaduni wao kulingana na mabaki ya mabwana zao wa zamani. Wao si mashine baridi bali ni watu wenye hisia nyingi wenye matumaini, hofu, na kumbukumbu. Kuwasiliana nao, kujifunza hadithi zao, na kuwasaidia na matatizo yao huunda sehemu kubwa ya kiini cha kihisia cha mchezo. Mazingira huonyesha hadithi ya kimya ya kilichotangulia, hadithi ya janga la kiikolojia na urithi wa mwanadamu ambao mchezaji huunganisha kupitia uchunguzi na uvumbuzi.
Hadithi huendeshwa na lengo rahisi la kwanza la paka: kurudi Nje. Safari hii haifanyiki peke yake. Mapema, paka hufanya urafiki na kidude kidogo kinachoruka kinachoitwa B-12. Mshirika huyu anakuwa zana muhimu na kifaa muhimu cha hadithi. B-12 inaweza kutafsiri lugha ya roboti, kuhifadhi vitu vilivyopatikana ulimwenguni, na kutoa mwangaza katika maeneo yenye giza. Muhimu zaidi, B-12 ina hadithi yake yenyewe, jitihada za kurejesha kumbukumbu zake zilizopotea ambazo huunganishwa na safari ya paka. Uhusiano unaoundwa kati ya mnyama mnyama wa kimya anayeendeshwa na silika na drone mwenye hisia na amnesia ndio moyo wa mchezo. Ushirikiano wao, uliojengwa kwa mahitaji ya pande zote na ushirika unaokua, hutoa nanga yenye nguvu ya kihisia katika ulimwengu ambao mara nyingi ni wa upweke na hatari, haswa wakati unapoendeana na Vurks wanaofurika, wanaofanana na viumbe wanaosumbua viwango vya chini vya jiji.
Kwa kumalizia, Stray ni ushuhuda wa nguvu ya dhana iliyolengwa na asili. Inafanikiwa kwa kujitolea kikamilifu kwa mtazamo wake wa paka, ikitumia kama lenzi ambayo huchunguza ulimwengu uliorejelewa vizuri na wenye huzuni. Ingawa mbinu zake za uchezaji ni za moja kwa moja, zinatumikia lengo kubwa la uingizwaji na kusimulia hadithi. Ni mchezo unaohusu changamoto kidogo na zaidi kuhusu angahewa, safari ya utulivu, ya kutafakari juu ya hasara, matumaini, na miunganisho ya kushangaza ambayo mtu anaweza kupata katika maeneo yaliyoharibiwa zaidi. Kwa kuwaweka wachezaji katika vatu vya kiumbe kidogo kinachopitia ulimwengu mkubwa, wa ajabu, Stray huunda tukio la kukumbukwa na la moyoni ambalo huleta athari hata baada ya mikopo kupita.
Imechapishwa:
Jan 06, 2023