TheGamerBay Logo TheGamerBay

World of Goo 2

Llista de reproducció per TheGamerBay LetsPlay

Descripció

Quan World of Goo va arribar el 2008, es va guanyar una reputació duradora per convertir una premissa senzilla —enganxar boles de goo vives per construir estructures inestables— en una obra d'enginy, melancolia i encant de llibre d'imatges. Durant anys, l'estudi de dues persones 2D Boy (Kyle Gabler i Ron Carmel) va desestimar les preguntes sobre una seqüela amb el lema que una seqüela només succeiria si descobrien idees prou grans per justificar-la. El 7 de desembre de 2023, durant The Game Awards, aquesta excepció es va satisfer aparentment: World of Goo 2 es va revelar amb un tràiler curt i gentívolament caòtic i la promesa de llançament el 2024 per a Nintendo Switch i PC (inicialment a través de l'Epic Games Store, amb altres botigues implícites però no confirmades). El desenvolupament està sent gestionat per Tomorrow Corporation, una col·laboració entre Gabler, Carmel i el seu col·lega de llarga data Allan Blomquist, que ja comparteixen crèdit per Little Inferno i Human Resource Machine. Han reconstruït el joc sobre un motor propietari en lloc del marc envellit de l'original, permetent gràfics d'alta resolució, simulacions fluides i física més elaborada, tot preservant l'aparença de titelles en 2D que va fer únic World of Goo. L'estudi ha subratllat que gairebé totes les animacions són dibuixades a mà, no generades proceduralment, per mantenir la subtil compressió, estirament i parpelleig forlorn que els fans associen amb les boles de goo. Tot i que només s'han mostrat uns quants minuts de filmació, certs canvis de disseny són evidents. Les seqüències de la càmera llisquen per nivells extensos i de múltiples pantalles en lloc de centrar-se en una sola vinyeta; això suggereix puzles construïts al voltant d'enginyeria de llarga durada en lloc de torres i ponts ràpids. S'hi veuen noves varietats de goo: un tipus sembla cristal·lí, insinuant articulacions rígides; un altre sembla fragmentar-se en bocins quan s'estressa massa, implicant recursos que poden fallar catastròficament en lloc de simplement desprendre's. Els perills mediambientals s'estenen més enllà de les ja conegudes fulles de serra i fogueres; vents huracanats i aigua corrent semblen exercir forces contínues que s'han de contrarestar. La interfície d'usuari destaca les indicacions d'entrada simultània per a dos controladors, confirmant el joc cooperatiu local des del principi en lloc de ser un extra opcional desbloquejat més tard, com va ser en la versió de Wii del primer joc. Els detalls narratius continuen sent deliberadament vagues. El tràiler de debut mostra un pati de construcció desolat ple dels embolcalls de les torres de goo del primer joc completades de nivell, amb els seus rètols que diuen "World of Goo Corporation Reclaimed". Això insinua que la seqüela tracta el final del seu predecessor —que va veure les goo llançar-se a l'espai— com un esdeveniment canònic però no del tot triomfal, deixant el planeta en ruïnes industrials. L'estudi diu que la narració basada en text encara sorgirà a través de rètols siluetejats escrits pel sarcàstic Sign Painter, tot i que l'abast pot ampliar-se a petites cinemàtiques animades. Pel que fa a l'estructura, Tomorrow Corporation ha insinuat una sortida dels menús de nivells aïllats cap a un món contigu que el jugador travessa físicament movent construccions de goo, gairebé com un metroidvania basat en la física. Un disseny així permetria estructures persistents: construeix un pont en una sessió i torna més tard per trobar-lo encara dempeus —o col·lapsat si s'ha descuidat. Aquesta persistència s'alinea amb un component en línia on les taules de classificació globals poden mostrar no només estadístiques de nombres de goo salvades, sinó també instantànies de les megastructures supervivents dels jugadors, fomentant proeses de floració arquitectònica. L'accessibilitat i les consideracions de maquinari modernes també estan en focus. Es prometen controls tàctils per al mode portàtil de Switch i per a tauletes si posteriorment apareixen ports mòbils. La versió per a PC admet taxes de refresc elevades i monitors ultrawide, i la física determinista del motor garanteix resultats idèntics entre màquines, un requisit si s'estan planificant reptes multijugador asíncrons. Pel que fa a l'àudio, el compositor Kyle Gabler està creant una banda sonora completament nova descrita com a "banda de marxa de circ trist es troba amb ciència-ficció lo-fi", barrejant de nou el caprici amb la melancolia. No s'ha anunciat cap data de llançament ferma més enllà de "2024", i l'equip ha advertit que un estudi petit i perfeccionista pot retardar-se si decideixen que una mecànica necessita més retocs. No obstant això, les demos de premsa a PAX East 2024 van impressionar els jugadors que les van provar amb controls sensibles i una corba de dificultat que s'accelera més ràpid que l'original, acomodant els veterans que fa temps que van dominar l'acrobàcia de les boles de goo. Els desenvolupadors sostenen que cada puzle encara té una solució senzilla per als principiants, però cadascun també conté reptes d'optimització ocults: acabar amb el menor nombre de boles de goo utilitzades, el menor material estructural, o dins de límits de temps que desbloquegen etapes de bonificació.