World of Goo 2
lejátszási lista által TheGamerBay LetsPlay
Leírás
Amikor a World of Goo 2008-ban megjelent, tartós hírnévre tett szert azzal, hogy egy egyszerű alapötletet – élőlények, ragacsos golyókat összeragasztva ingatag szerkezeteket építeni – az ötletesség, melankólia és képeskönyv-szerű báj munkájává változtatott. Évekig a mindössze kétfős 2D Boy stúdió (Kyle Gabler és Ron Carmel) elutasította a folytatásról szóló kérdéseket azzal a visszatérő mondattal, hogy csak akkor készül folytatás, ha olyan nagyszerű ötleteket találnak, amelyek igazolják azt. 2023. december 7-én, a The Game Awards során ez a feltétel látszólag teljesült: bemutatták a World of Goo 2-t egy rövid, finoman kaotikus előzetessel, és a 2024-es megjelenés ígéretével Nintendo Switch-re és PC-re (kezdetben az Epic Games Store-ban, más áruházak is valószínűsíthetők, de nem megerősítettek).
A fejlesztést a Tomorrow Corporation végzi, amely Gabler, Carmel és régi kollégájuk, Allan Blomquist együttműködése, akik már közös munkájukkal büszkélkedhetnek a Little Inferno és a Human Resource Machine kapcsán. A játékot egy saját fejlesztésű motoron építették újra, az eredeti elavult keretrendszer helyett, ami lehetővé teszi a magasabb felbontású grafikát, a folyékony szimulációkat és az összetettebb fizikát, miközben megőrzik azt a 2D-s bábjáték-kinézetet, ami egyedivé tette a World of Goo-t. A stúdió hangsúlyozta, hogy szinte minden animáció kézzel rajzolt, nem pedig eljárási úton generált, hogy megőrizzék azt a finom nyomódást, nyúlást és szomorú pislogást, amit a rajongók a ragacsos golyókhoz kapcsolnak.
Bár csak néhány percnyi felvétel került nyilvánosságra, bizonyos tervezési változások nyilvánvalóak. A kamerás részek szétterülő, több képernyőt átfogó pályákon siklanak át, ahelyett, hogy egyetlen jelenetre összpontosítanának; ez arra utal, hogy a feladványok a hosszú távú mérnöki tervezés köré épülnek, nem pedig gyors tornyok és hidak építésére. Új ragacsfajták is láthatók – egyik kristályosnak tűnik, merev csuklókat sugallva; egy másik úgy tűnik, szilánkokra törik, ha túlterhelődik, ami erőforrásokra utal, amelyek egyszerűen leválás helyett katasztrofálisan hibásodhatnak meg. A környezeti veszélyek túlmutatnak az ismerős körfűrészeken és tűzgyűjtőkön; a fújó szél és a folyó víz folyamatos erőket gyakorol, amelyeket ellensúlyozni kell. A felhasználói felület kiemeli a két kontrollerhez tartozó egyidejű beviteli utasításokat, megerősítve a kezdetektől fogva a helyi kooperatív játékot, nem pedig mint egy később feloldható opcionális extrát, mint az első játék Wii verziójában.
A narratív részletek szándékosan homályosak maradnak. A debütáló előzetes egy kietlen építkezési területet mutat be, amelyet az első játékból származó, pályát teljesített ragacs-tornyok maradványai borítanak, felirataikkal: "World of Goo Corporation Reclaimed". Ez arra utal, hogy a folytatás az elődjének befejezését – amelyben a ragacsok magukat az űrbe lőtték – kanonikus, de nem teljesen diadalmas eseményként kezeli, a bolygót ipari romokban hagyva. A stúdió szerint a szövegalapú történetmesélés továbbra is az árnyékolt táblákon keresztül fog megjelenni, amelyeket a szarkasztikus Táblafestő írt, bár a terjedelem kibővülhet kis animációs filmesekre is.
Szerkezeti szempontból a Tomorrow Corporation a különálló pályaválasztó menük helyett egy összefüggő világ felé tett elmozdulást sugallt, amelyen a játékos fizikailag is áthalad a ragacsos építmények mozgatásával, szinte egy fizika-alapú metroidvania módjára. Egy ilyen elrendezés lehetővé tenné az állandó építményeket: építs egy hidat egy munkamenetben, és térj vissza később, hogy ott állva találd – vagy összeomolva, ha elhanyagoltad. Ez az állandóság összhangban van egy online komponenssel, ahol a globális ranglisták nemcsak a megmentett ragacsok számát mutathatják meg, hanem a játékosok túlélő megastruktúráinak pillanatfelvételeit is, ösztönözve az építészeti flamboyant bravúrokat.
Az akadálymentesség és a modern hardverekkel kapcsolatos megfontolások is középpontban állnak. Érintőképernyős vezérlés ígérkezik a Switch kézi módjához, és táblagépekhez, ha később mobil portok jelennek meg. A PC-s verzió támogatja a magas képfrissítési rátákat és az ultrawide monitorokat, a motor determinisztikus fizikája pedig garantálja az azononos eredményeket a gépek között, ami követelmény, ha aszinkron multiplayer kihívásokat terveznek. Az audio oldalról Kyle Gabler zeneszerző egy teljesen új filmzenét komponál, amelyet "szomorú karneválos menetzenekar találkozik lo-fi sci-fi"-ként írnak le, ismét a szeszélyt a melankóliával ötvözve.
Nincs pontos megjelenési dátum a "2024" mögött, és a csapat óvatosan nyilatkozott, hogy egy kis, maximalista stúdió elcsúszhat, ha úgy döntenek, hogy egy mechanika több finomítást igényel. Mindazonáltal a PAX East 2024-en bemutatott sajtódemók lenyűgözték a játékosokat a reszponzív vezérléssel és egy olyan nehézségi görbével, amely gyorsabban emelkedik, mint az eredetiben, kiszolgálva a veteránokat, akik már régen elsajátították a ragacs-golyó akrobatikát. A fejlesztők fenntartják, hogy minden rejtvénynek továbbra is van egy egyértelmű megoldása a kezdők számára, mégis mindegyik tartalmaz rejtett optimalizálási kihívásokat – befejezni a legkevesebb ragacs-golyó felhasználásával, a legkevesebb szerkezeti anyaggal, vagy időkorlátokon belül, amelyek bónusz pályákat oldanak fel.
Közzétett:
Aug 04, 2024