TheGamerBay Logo TheGamerBay

World of Goo 2

Grojaraštį sukūrė TheGamerBay LetsPlay

Aprašymas

Kai 2008 m. pasirodė „World of Goo“, ji pelnė ilgalaikę reputaciją už tai, kad paprastą idėją – lipnių, sąmoningų gleivių kamuoliukų lipdymas kuriant nepatvarias konstrukcijas – pavertė išminties, melancholijos ir pasakų knygos žavesio kūriniu. Daugelį metų mažytė dviejų žmonių studija „2D Boy“ (Kyle Gabler ir Ron Carmel) atmetinėjo klausimus apie tęsinį su atsikirtimu, kad tęsinys įvyks tik tada, jei jie atras pakankamai didelių idėjų, kurios tai pateisintų. 2023 m. gruodžio 7 d., „The Game Awards“ metu, šis apribojimas, matyt, buvo patenkintas: „World of Goo 2“ buvo pristatytas su trumpu, švelniai chaotišku anonsu ir pažadu išleisti 2024 m. „Nintendo Switch“ ir PC (iš pradžių per „Epic Games Store“, su kitomis parduotuvėmis numanomomis, bet nepatvirtintomis). Kūrimu rūpinasi „Tomorrow Corporation“, „Gabler“, „Carmel“ ir jų ilgametės kolegės „Allan Blomquist“ bendradarbiavimas, kurie jau pasižymėjo „Little Inferno“ ir „Human Resource Machine“. Jie perstatė žaidimą ant nuosavo variklio, o ne ant senojo originalo pagrindo, leidžiantį aukštesnės raiškos grafikai, sklandžioms simuliacijoms ir sudėtingesnei fizikai, išsaugant 2D lėlių teatro išvaizdą, kuri padarė „World of Goo“ unikaliu. Studija pabrėžė, kad beveik kiekviena animacija yra piešta rankomis, o ne procedūriškai generuojama, siekiant išsaugoti subtilų suspaudimą, tempimą ir vienišą akių mirksėjimą, kurį gerbėjai sieja su gleivių kamuoliukais. Nors parodyti tik kelias minutes vaizdo įrašų, tam tikri dizaino pokyčiai yra akivaizdūs. Kameros sekos slenka per plačius, kelių ekranų lygius, o ne sutelkia dėmesį į vieną miniatiūrą; tai rodo galvosūkius, pastatytus aplink ilgalaikę inžineriją, o ne greitus bokštus ir tiltus. Matomi nauji gleivių tipai – vienas atrodo kristalinis, nurodantis standžius jungtis; kitas, atrodo, suskyla į šukes esant per dideliam įtempimui, o tai reiškia išteklius, kurie gali katastrofiškai sugesti, o ne tiesiog atsiskirti. Aplinkos pavojai tęsiasi toliau nei įprasti diskiniai pjūklai ir ugnies duobės; pučiantis vėjas ir tekantis vanduo atrodo daro nuolatinį poveikį, kuriam reikia atsverti. Vartotojo sąsaja pabrėžia vienu metu pateikiamus įvesties raginimus dviem valdikliams, patvirtindama vietinį kooperatyvinį žaidimą nuo pat pradžių, o ne kaip papildomą vėliau atrakinamą funkciją, kaip tai buvo pirmojo žaidimo „Wii“ versijoje. Pasakojimo detalės lieka sąmoningai neapibrėžtos. Debiutinis anonsas rodo apleistą statybvietę, aplietą pirmojo žaidimo baigtų gleivių bokštų liekanomis, jų užrašais „World of Goo Corporation Reclaimed“. Tai rodo, kad tęsinys traktuoja savo pirmtakės pabaigą – kai gleivės paleido save į kosmosą – kaip kanoninį, bet ne visiškai triumfuojantį įvykį, paliekant planetą pramoninėje ruinose. Studija teigia, kad teksto pagrindu pasakojimas vis tiek atsiras per siluetuotų kelio ženklų, parašytų sarkastiško „Sign Painter“, dėka, nors mastelis gali padidėti iki trumpų animuotų kino juostų. Struktūros požiūriu „Tomorrow Corporation“ numanė nukrypimą nuo atskirų lygių meniu link vientisos viršutinės pasaulio dalies, kurią žaidėjas fiziškai tyrinėja judindamas gleivių konstrukcijas, beveik kaip fizikos pagrindu veikiantį metroidvania. Toks išdėstymas leistų išlaikyti struktūras: pastatytumėte tiltą vienoje sesijoje ir grįžtumėte vėliau, kad rastumėte jį vis dar stovintį – arba sugriuvusį, jei jis būtų apleistas. Toks išlaikymas dera su internetiniu komponentu, kur pasaulinės rezultatų lentelės galėtų rodyti ne tik išgelbėtų gleivių skaičiaus statistiką, bet ir žaidėjų išlikusių megakonstrukcijų momentines nuotraukas, skatinant architektūrinį puošnumą. Taip pat daug dėmesio skiriama prieinamumui ir modernios įrangos svarstymams. Lietimo valdikliai žadami „Switch“ rankiniam režimui ir planšetiniams kompiuteriams, jei vėliau pasirodys mobiliosios versijos. PC versija palaiko didelį atnaujinimo dažnį ir itin plačius monitorius, o variklio deterministinė fizika užtikrina identiškus rezultatus visuose kompiuteriuose, o tai yra būtina, jei planuojami asinchroniniai daugelio žaidėjų iššūkiai. Garso srityje kompozitorius Kyle Gabler kuria visiškai naują garso takelį, apibūdinamą kaip „liūdnas karnavalo marširuojantis orkestras susitinka su lo-fi moksliniu fantastika“, vėlgi derindamas išdaigas su melancholija. Konkreti išleidimo data, be „2024 m.“, nepaskelbta, o komanda perspėjo, kad maža, perfekcionistų studija gali atidėti išleidimą, jei nuspręs, kad mechanika reikalauja daugiau derinimo. Nepaisant to, PAX East 2024 demonstracijos padarė įspūdį žaidėjams, kurie galėjo žaisti, dėl jautrių valdiklių ir didėjančio sudėtingumo kreivės, greitesnės nei originalioje, pritaikytos veteranams, kurie seniai įvaldė gleivių kamuoliukų akrobatiką. Kūrėjai tvirtina, kad kiekvienas galvosūkis vis dar turi paprastą sprendimą pradedantiesiems, tačiau kiekvienas taip pat turi paslėptus optimizavimo iššūkius – užbaigti naudojant mažiausiai gleivių kamuoliukų, mažiausiai struktūrinių medžiagų arba per laiko limitus, kurie atrakina papildomus etapus.