World of Goo 2
यादीची निर्मिती TheGamerBay LetsPlay
वर्णन
२००८ मध्ये वर्ल्ड ऑफ गू (World of Goo) जेव्हा प्रदर्शित झाले, तेव्हा एका साध्या संकल्पनेतून - संवेदनशील गू बॉल (goo balls) एकत्र चिकटवून अस्थिर रचना बनवणे - एक चतुराई, विषाद आणि चित्रकथेसारख्या मोहकतेचे कार्य तयार केल्याबद्दल त्याला चिरस्थायी प्रतिष्ठा मिळाली. अनेक वर्षांपर्यंत, दोन व्यक्तींच्या लहान स्टुडिओ, २डी बॉय (2D Boy - काईल गेबलर आणि रॉन कार्मेल) यांनी फॉलो-अपबद्दल विचारले असता, जोपर्यंत त्यांना योग्य वाटणाऱ्या मोठ्या कल्पना सापडत नाहीत, तोपर्यंत सिक्वेल होणार नाही, असे उत्तर देत होते. ७ डिसेंबर २०२३ रोजी, द गेम अवॉर्ड्स (The Game Awards) दरम्यान, ती अट पूर्ण झाली आहे असे दिसते: वर्ल्ड ऑफ गू २ (World of Goo 2) एका लहान, गोंधळलेल्या ट्रेलरसह आणि २०२४ मध्ये निन्टेन्डो स्विच (Nintendo Switch) आणि पीसी (PC) वर (सुरुवातीला एपिक गेम्स स्टोअरद्वारे - Epic Games Store, इतर स्टोअरची शक्यता सूचित पण अप्रमाणित) रिलीज होण्याची घोषणा झाली.
या गेमचा विकास टुमॉरो कॉर्पोरेशन (Tomorrow Corporation) करत आहे, जे गेबलर, कार्मेल आणि त्यांचे जुने सहकारी ऍलन ब्लॉमक्विस्ट (Allan Blomquist) यांचे सहकार्य आहे, ज्यांनी आधीच लिटल इन्फर्नो (Little Inferno) आणि ह्यूमन रिसोर्स मशीन (Human Resource Machine) वर काम केले आहे. त्यांनी मूळ गेमच्या जुन्या फ्रेमवर्कऐवजी एका खास इंजिनवर गेम पुन्हा तयार केला आहे, ज्यामुळे उच्च-रिझोल्यूशन कलाकृती, द्रव सिम्युलेशन आणि अधिक क्लिष्ट भौतिकशास्त्र शक्य झाले आहे, तरीही वर्ल्ड ऑफ गू ला खास बनवणारा २-डी कठपुतळी खेळासारखा देखावा कायम ठेवला आहे. स्टुडिओने यावर जोर दिला आहे की जवळजवळ प्रत्येक ॲनिमेशन हाताने काढलेले आहे, कृत्रिमरित्या तयार केलेले नाही, जेणेकरून गू बॉलशी संबंधित बारीक लवचिकता, ताण आणि उदास डोळ्यांची उघडझाप कायम राहील.
जरी काही मिनिटांचे फुटेज दाखवले गेले असले तरी, काही डिझाइन बदल स्पष्ट आहेत. कॅमेरा एकाच दृश्यावर लक्ष केंद्रित करण्याऐवजी विस्तृत, मल्टी-स्क्रीन लेव्हल्सवर सरकतो; हे त्वरित टॉवर आणि पुलांऐवजी दीर्घकालीन अभियांत्रिकीवर आधारित कोडी सुचवते. गू चे नवीन प्रकार दिसतात - एक प्रकार क्रिस्टलसारखा दिसतो, जो कडक सांध्यांची कल्पना देतो; दुसरा जास्त ताण दिल्यावर तुकड्यांमध्ये फुटतो, ज्यामुळे संसाधने केवळ वेगळी होण्याऐवजी विनाशकारीपणे अयशस्वी होऊ शकतात. पर्यावरणीय धोके परिचित बुझ-सॉ ब्लेड (buzz-saw blades) आणि फायर पिट्सच्या (fire pits) पलीकडे विस्तारले आहेत; जोरदार वारे आणि वाहणारे पाणी सतत शक्ती निर्माण करतात ज्यांना संतुलित करावे लागते. युजर इंटरफेस (user interface) दोन कंट्रोलर्ससाठी एकाच वेळी इनपुट प्रॉम्प्ट्स (input prompts) हायलाइट करतो, ज्यामुळे पहिल्या गेमच्या Wii आवृत्तीप्रमाणे नंतर अनलॉक होणाऱ्या पर्यायी अतिरिक्त वैशिष्ट्याऐवजी सुरुवातीपासूनच स्थानिक सहकारी प्ले (local cooperative play) ची पुष्टी होते.
कथानकाचे तपशील जाणीवपूर्वक अस्पष्ट ठेवले आहेत. पदार्पणात आलेल्या ट्रेलरमध्ये पहिल्या गेममधील लेव्हल-पूर्ण झालेल्या गू टॉवर्सचे अवशेष विखुरलेले दिसतात, ज्यांच्या पाट्यांवर "वर्ल्ड ऑफ गू कॉर्पोरेशन रिक्लेम्ड" (World of Goo Corporation Reclaimed) असे लिहिलेले आहे. हे सूचित करते की सिक्वेल त्याच्या पूर्ववर्तीच्या समाप्तीला - ज्यामध्ये गू अवकाशात झेपावले होते - एक अधिकृत पण पूर्णपणे विजयी नसलेली घटना म्हणून मानते, ज्यामुळे ग्रह औद्योगिक अवशेषांमध्ये राहतो. स्टुडिओ म्हणतो की व्यंग्यात्मक साइन पेंटरने (Sign Painter) लिहिलेल्या छायेतील चिन्हांमधून मजकूर-आधारित कथाकथन अजूनही उदयास येईल, जरी व्याप्ती लहान ॲनिमेटेड सिनेमॅटिक्सपर्यंत (animated cinematics) वाढू शकते.
संरचनेच्या बाबतीत, टुमॉरो कॉर्पोरेशनने वेगळ्या लेव्हल मेन्यू (level menus) पासून एका सलग ओव्हरवर्ल्डकडे (contiguous overworld) जाण्याची कल्पना केली आहे, जे खेळाडू गू बांधकामांच्या हालचालीने प्रत्यक्षपणे पार करेल, जवळजवळ भौतिकशास्त्र-आधारित मेट्रोइडवानियासारखे (physics-based metroidvania). अशा रचनेमुळे कायमस्वरूपी संरचना शक्य होतील: एका सत्रात पूल बांधा आणि नंतर तो अजूनही उभा असल्याचे किंवा दुर्लक्षित केल्यास कोसळल्याचे आढळल्यास परत या. ही टिकाऊपणा एका ऑनलाइन घटकाशी जुळते जिथे ग्लोबल लीडरबोर्ड्स (global leaderboards) केवळ गू-सेव्हड (goo-saved) आकडेवारीच नव्हे, तर खेळाडूंच्या टिकलेल्या मेगास्ट्रक्चर्सचे (megastructures) स्नॅपशॉट्स (snapshots) दर्शवू शकतात, ज्यामुळे वास्तुशास्त्रीय दिखाव्याच्या कृत्यांना प्रोत्साहन मिळेल.
सुलभता (Accessibility) आणि आधुनिक हार्डवेअर (modern hardware) विचारांवर देखील लक्ष केंद्रित केले आहे. स्विच हँडहेल्ड मोडसाठी (Switch handheld mode) आणि नंतर मोबाईल पोर्ट्स (mobile ports) तयार झाल्यास टॅब्लेटसाठी टच कंट्रोल्सचे (touch controls) वचन दिले आहे. पीसी आवृत्ती उच्च रीफ्रेश रेट्स (high refresh rates) आणि अल्ट्रवाईड मॉनिटर्सना (ultrawide monitors) समर्थन देते, आणि इंजिनचे नियतात्मक भौतिकशास्त्र (deterministic physics) उपकरणांवर समान परिणाम सुनिश्चित करते, जर असिंक्रोनस मल्टीप्लेअर आव्हाने (asynchronous multiplayer challenges) नियोजित असतील तर ही एक गरज आहे. ऑडिओच्या बाजूने, संगीतकार काईल गेबलर "दुःखी कार्निव्हल मार्चिंग बँडचा लो-फाय साय-फायशी (sad carnival marching band meets lo-fi sci-fi) मिलाफ" म्हणून वर्णन केलेले एक पूर्णपणे नवीन साउंडट्रॅक (soundtrack) तयार करत आहेत, पुन्हा एकदा लहरीपणा आणि विषाद यांचे मिश्रण आहे.
"२०२४" पलीकडे कोणतीही निश्चित रिलीज तारीख जाहीर केलेली नाही, आणि टीमने चेतावणी दिली आहे की एक लहान, परफेक्शनिस्ट स्टुडिओ (perfectionist studio) घसरू शकतो जर त्यांनी ठरवले की एखाद्या मेकॅनिकला (mechanic) अधिक छेडछाडीची गरज आहे. तरीही, PAX ईस्ट २०२४ (PAX East 2024) मधील प्रेस डेमोने (press demos) स्पर्शजन्य कंट्रोल्स (responsive controls) आणि मूळ गेमपेक्षा वेगाने वाढणाऱ्या डिफिकल्टी कर्व्हमुळे (difficulty curve) खेळाडूंना प्रभावित केले, ज्यांनी बरेच वर्षांपूर्वी गू-बॉल ॲक्रोबॅटिक्सवर (goo-ball acrobatics) प्रभुत्व मिळवले होते. विकासक असा दावा करतात की प्रत्येक कोड्याचे नवशिक्यांसाठी एक सोपे समाधान आहे, तरीही प्रत्येक कोड्यामध्ये लपलेले ऑप्टिमायझेशन (optimization) आव्हाने देखील आहेत - सर्वात कमी गू बॉल्स वापरून, सर्वात कमी स्ट्रक्चरल मटेरियल वापरून, किंवा बोनस लेव्हल्स अनलॉक करण्यासाठी वेळेच्या मर्यादेत पूर्ण करणे.
प्रकाशित:
Aug 04, 2024